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Análisis de 'Bioshock'
Por Adrián Álvarez


Compradlo. Disfrútalo. Tanto si sois un jugador ocasional como un experto jugón, os lo merecéis. Obras como Bioshock reafirman que el videojuego es una industria y un arte (por mucho que genios falsamente modestos como Hideo Kojima proclamen lo contrario, algo que hace flaco favor al medio) igualmente válida que la del cine, que incluso puede llegar más allá a través de su interactividad y sí, cierta autoconciencia (algo que será explicado más adelante). Si ya lo tienes, o simplemente te apetece leer un poco sobre el que sea uno de los mejores shooters paridos desde Half-Life 2 o Halo 2, bienvenido eres.

Imágen de Bioshock -1


PRESENTACIÓN

Bioshock nos pone en la piel de un joven “destinado a hacer grandes cosas”. Al igual que Half-Life, en ningún momento nos situaremos fuera del protagonista, facilitando, o más bien obligando, a identificarnos con él.

1960. Estamos en un avión que se estrella en mitad del Atlántico. Mientras a nuestro alrededor se desarrolla un tremebundo caos del que damos gracias por seguir viviendo, un faro se levanta orgulloso unos cuantos metros por delante. Al adentrarnos en él, nos da la bienvenida un gigantesco busto del fundador del complejo, Andrew Ryan , con el ostentoso lema de “Ni dioses ni reyes: sólo el hombre”. Se escucha una versión instrumental de La Mer de Charles Trenet, popularizada en 1960 precisamente por Bobby Darin, quien la versionó bajo el nombre Beyond The Sea, títulos ambos muy apropiados para el espíritu del juego. Al poco nos montamos en un batiscafo y descendemos a lo desconocido, instruidos por Andrew Ryan, quien se declara el orgulloso fundador de Rapture, ciudad submarina y utopía anegada por la corrupción humana.

Nada más ver Rapture, casi hundida en el lecho submarino, con un calamar y una ballena pasando junto a sus edificios, nos damos cuenta de lo descabellado de su premisa, por mucho que Ryan insista en que era imposible construirla en cualquier otro lugar. Con su perfil recortado contra el mar, y a medida que descubrimos sus recovecos llenos de fugas de agua y fallos mecánicos, 2K Boston, antiguamente Irrational Games, construye una poderosa metáfora de Rapture, donde una ciudad aparentemente perfecta se muestra demasiado frágil contra el poder del mar; donde una utopía neoclasicista se muestra frágil ante el espíritu humano.

“Todas las cosas buenas de este mundo fluyen hacia esta ciudad” viene a decir el letrero al final del camino en nuestro batiscafo. Es entonces cuando un tal Atlas contacta con nosotros a través de una radio, y nos guía a través de Rapture… para bien y para mal.

Imágen de Bioshock -2


GRÁFICOS

Es conveniente hablar primero de los gráficos, para quitar el estigma de un análisis superficial. A pesar de contar con el Unreal Engine 3, ese motor gráfico de moda que encontramos en Gears of War y que veremos en muchísimos juegos de ahora en adelante, lo importante de Bioshock no son los gráficos.

Hay muchos detalles de calidad, por supuesto, como el impresionante acabado del agua, los efectos de los plásmidos como el fuego y el electro rayo, y la gran parte de las texturas que veremos a lo largo del juego: madera, piedra, mármol… Quizás el motor falla un poco en la piel y la representación de algunos metales, que parecen plásticos increíblemente pulidos, pero en general cumple muy bien. Además, el juego corre a 30 fotogramas por segundo es







 
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