Entrevistamos a Alexandre Aja y Robert Englund por su serie en Realidad Virtual

Hace unos meses tuvimos la oportunidad de hablar con Alexandre Aja y Robert Englund, director y protagonista de uno de los episodios de CAMPFIRE CREEPERS la primera serie de terror de realidad virtual que pudimos echar un ojo en el pasado festival de Sitges.

La tecnología VR se desmarca del cine convencional, entre otras cosas, por su inmersión, aunque a cambio de ciertas limitaciones. ¿Qué virtudes y dificultades habéis encontrado en vuestra primera experiencia virtual?

Aja: La tecnología VR es un medio muy complejo, hay que dominar a fondo cada particularidad de las cámaras estereoscópicas para capturar vídeo en 360 grados, que para entendernos, es como operar con una cámara hecha de diferentes cámaras. Esto se traduce en un proceso de edición larguísimo en el que deben juntarse todas las imágenes grabadas (Stitching) para conformar las panorámicas finales, entre otros muchos procesos lentos y delicados. Antes de empezar a rodar CAMPFIRE CREEPERS, un montón de gente nos advirtió de que no podríamos hacer movimientos de cámara cinematográficos, ni planos detalle, ni plantear otro punto de vista que no fuese en primera persona. No puedes hacer casi nada, en resumen. Como director de cine me dejó perplejo, no entendía el porqué de tantas restricciones, ni veía posible narrar historias de esa manera; basta con probar cualquiera de los cientos de productos VR del mercado para darse cuenta del problema. Por eso estamos orgullosos de CAMPFIRE CREEPERS, porque hemos logrado la primera experiencia VR con el feeling de una película convencional. Con esta serie esperamos poder influir y animar a otros cineastas a explorar la vía narrativa de la realidad virtual. 

Englund: Por mi parte, como actor, puedo asegurar que esta experiencia está lejos de parecerse a nada que haya hecho con anterioridad. Es muy diferente, sobre todo en la gestión de los tiempos de inactividad, es decir, los que transcurren entre toma y toma. Normalmente aprovechas los cortes para acercarte al director, intercambiar notas, corregirte, recordar tu marca y recuperar energías para la siguiente toma. En VR todo esto es inviable. El despliegue de cámaras se multiplica por diez, y obviamente, también lo hace la preocupación del personal técnico por el estado de las lentes, la revisión de cables, el chequeo de las tarjetas de memoria, etc. Rodar con este sistema de cámaras resulta caro y demasiado complejo, estás grabando la misma escena desde tropecientos ángulos, por lo que repetir tomas es un lujo que pocos directores pueden permitirse. En un rodaje normal sabes que si la cagas en una toma pueden usarse otras, pero en VR prácticamente estás viviendo la escena en tiempo real, y tienes que concentrarte mucho más porque eres consciente de que te están grabando desde todos los ángulos. En caso de tener que repetir una toma, volver a reunir toda esa energía puede ser agotador.

Robert, después de haber interpretado a Freddy en tantas ocasiones, ¿crees que podría usarse la VR para justificar técnica y narrativamente una hipotética secuela de PESADILLA EN ELM STREET? Es decir, ¿podría establecerse algún tipo de nexo argumental entre la realidad virtual y el reino de los sueños?

Englund: Bueno, antes de aventurarme a opinar, ya decidí que no iba hacer de Freddy nunca más, me siento demasiado viejo. Por otro lado, el remake me decepcionó muchísimo, sobre todo los efectos especiales, supongo que Alex podría explicarlo mejor que yo, pero estoy en absoluto desacuerdo con la tecnología empleada para la transformación de escenarios, con la que, entiendo, pretendían imitar a ORIGEN (Inception, 2010). Tendrían que haber escogido otro tipo de efectos. Mi visión ideal de las pesadillas guarda más puntos en común con las escenas oníricas de MÁS ALLÁ DE LOS SUEÑOS (What Dreams May Come, 1998), aquella vieja película con Robin Williams en la que se funden los paisajes con la pintura como si formaran parte de un todo, una ilusión que a fecha de hoy, con la tecnología actual, podría replicarse sin esfuerzo e incluso mejor. Dicho esto, y retomando la pregunta, no es tanto que no pueda concebirse una gran pesadilla en VR, como el hecho de que sea inviable hacer una secuela en condiciones, bien por el presupuesto prohibitivo, bien porque al público le iba a costar seguir la historia después de tantos años. Aunque... a lo mejor podría haber una secuencia onírica en la siguiente temporada de Campire Creepers, ¿cuánto podría durar, diecisiete minutos? (mirada de complicidad a Aja). Me hace ilusión estar llevando a VR pequeños relatos, en la línea de TALES FROM THE CRYPT o las historias de Stephen King para CREEPSHOW.

Aja: Me gustaría opinar también sobre este asunto, si me permites, porque para un cineasta, trasladar un sueño o una pesadilla a la realidad virtual podría ser un reto especialmente excitante. Cuando ves una pesadilla en un largometraje, se queda en la pantalla, pero en VR tienes el control sobre lo que estás mirando, y te expones a elementos impredecibles, quiero decir, ¿no sería maravilloso poder diseñar una pesadilla basada en uno mismo? Una basada en ti, a partir de información que recaben otras personas acerca de tus miedos y obsesiones. 

Englund: Oh, sí, eso sería sin duda alucinante, pero incluso en el contexto de Campfire Creepers, sin irnos tan lejos, bastaría con que cualquiera de los chicos se quedara dormido al calor de la hoguera para que nosotros nos adentráramos, literalmente, en sus pesadillas. Ya hemos visto pesadillas en muchas películas, pero nunca hemos estado en ellas, nunca las hemos experimentado. Quién sabe qué monstruos, animales, brujas y horrores indescriptibles podrían asaltarnos, ocultos en las pesadillas de estos chicos.

Hablando de la fértil imaginación adolescente, Alex, me gustaría aprovechar para que resolvieses unas dudas sobre CUERNOS (Horns, 2013). En un encuentro reciente con Joe Hill, durante su visita a España, nos comentó que le encantaba tu adaptación de la novela, a pesar de los cambios. Me gustaría que profundizaras en la razón de dichos cambios, especialmente, en la decisión de omitir la casita del árbol imaginaria que comparten los protagonistas, con el peso que tiene en la novela.  

Aja: El libro era demasiado grande para caber en una película. Es curioso, pero si me diesen otra oportunidad de adaptar Cuernos, escogería hacerlo en formato miniserie, pues tendría las horas necesarias para desarrollar la historia completa y, por descontado, me permitiría hablar de la casita del árbol imaginaria en condiciones. Cuando empecé a trabajar en la adaptación, tuve la impresión de que había un componente sobrenatural de más en la historia que podía desconcertar al público. Preferí que lo sobrenatural quedara relegado a los poderes demoníacos del personaje de Daniel y al imparable crecimiento de sus cuernos. Dos horas de metraje son insuficientes para explorar más de un misterio sobrenatural, pero ten por descontado que en una miniserie hubiese metido la casita del árbol.

Pues ya que entramos en misterios... a ver si me despejas uno que me dejó perplejo cuando vi Cuernos. ¿Por qué hay un camión de troncos de madera repetido en un montón de planos a lo largo de la película, en distintos momentos de la historia?
(Muestro a Alex un montaje con capturas de los planos en los que aparece dicho camión. Robert y Alex se quedan un rato mirándolo y ríen)




Aja: Oh, sí... ese camión. Me pareció que se ajustaba al setting, noroeste de Estados Unidos, ya sabes, como en TWIN PEAKS, valga de referencia, ya que por cierto, contábamos con la visión y asesoramiento del director de fotografía Frederick Elmes, quien ya había hechos excelentes trabajos para David Lynch. El camión de troncos tenía que formar, indudablemente, parte de todo ese marco. Además, le da al pueblo un toque industrial.

Englund: ¡Y diabólico! (risas)

Aja: Me alegro de que te hayas fijado. Y añadiré una cosa más. Todas las matrículas que aparecen en la película hacen referencia a versículos de la biblia que definen a cada personaje. 

Englund: ¡Wooow! Ahora ya conocemos el oscuro secreto de Cuernos.
(Y es verdad, comprobado; las matrículas bíblicas son uno de los muchos easter eggs que esconde la película)

Con esto creo que podemos cerrar este pequeño y delirante paréntesis. Robert, retomando Campfire Creepers, donde interpretas al retorcido Skull Collector, ¿qué nos puedes contar de tu relación con el personaje? Tras haber interpretado a un buen puñado de villanos en carne y hueso, ¿te supuso nuevos retos encarnar a un asesino en VR?

Englund: Más que un asesino al uso, me gusta pensar en Skull Collector como el clásico anfitrión de una serie o antología de terror, sarcástico y sencillo, una especie de Guardián de la Cripta en TALES FROM THE CRYPT. Ese fue mi enfoque inicial del personaje, y en cuanto vi la ropa y el material que me había preparado Alex, supe que encajaría como un guante. Partiendo de esto, queda en tu mano, como actor, encontrar la forma de creerte a tu personaje. En este caso necesitaba entender la obsesión del asesino por los cráneos. Los actores solemos tropezar con la inspiración de la forma más extraña, yo la encontré cuando estuve con Alex en Madrid (Festival Internacional de Nocturna 2015). Hablando del proyecto con Alex, conocí a la actriz que iba a hacer de víctima, Saras Gil. Al margen de que sea una chica atractiva, el rostro de Saras tiene la clásica... cómo decir esto sin sonar racista... la clásica estructura ósea de los nativos americanos, ya sabes, los pómulos marcados, todo eso, y no podía dejar de contemplar su belleza... vale, a lo mejor acabo de sonar como un viejo verde (risas), pero en serio, mirando detenidamente aquel rostro, la belleza de su estructura ósea, encontré todo lo que necesitaba para interpretar a mi personaje. No necesitaba actuar, yo, Robert Englund, había encontrado el estímulo en el cráneo de esa mujer, y podía amplificarlo. Me centré en esa imagen durante el rodaje y pasé del chico. Me olvidé totalmente de él, ¿sabes? Tenía demasiado lóbulo frontal, que le den (risas). A veces es tan fácil como eso. Y como tampoco tenía que forzar un acento particular, sólo la típica forma de hablar de la gente rural, pude concentrar mis energías en la responsabilidad de actuar por primera vez en realidad virtual.

Por Rubén Pajarón.
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