Análisis del 'Mass Effect'


INTRODUCCIÓN

No hace falta ser un lince para darse cuenta de que cierto tipo de ciencia ficción está decayendo cada vez más. Me refiero a ese tipo de ciencia ficción que, a pesar de sus continuos errores (a veces pequeños, a veces enormes errores de lógica), le echa valor al asunto y se toma en serio a sí misma. Te mira a la cara y te dice “Sí, ésta soy yo, ¿pasa algo?”.
Ese tipo de ciencia ficción que durante la edad de oro de la ciencia ficción norteamericana, allá por los años 50, llenó los kioscos con revistas y novelas pulps, llenos de héroes espaciales con armaduras ligeras, y que posteriormente fue aupada a la fama de forma masiva gracias a lo visto durante años en Star Trek primero, y en la Guerra de las Galaxias después.
Tras el fiasco de la nueva trilogía de George Lucas, parecía que este tipo de fantasía, elaborada, sobria, y a la vez exquisitamente ingenua, languidecía, apenas viva en pequeños reductos del género como la revista de cómics británica 2000 AD. Cada avance en efectos especiales daba una palada más a su temprana tumba, como si el hecho de no tener que buscar el truco visual para que una nave vuele a través del espacio mermara la inventiva.
Sin embargo, en el videojuego esto no pasaba. Por poner un par de ejemplos, los juegos de Star Wars, como Los Caballeros de la Antigua República de la propia Bioware, o productos más desenfadados como Global Defense Force de PlayStation 2 (cuya continuación, Fuerza de Defensa Terrestre, salió en exclusiva para Xbox360 hace bien poco en nuestro país) demostraban que no todo estaba inventado, y que siempre había alguna gran idea de por medio. Que no eran tan irreconciliables la formalidad y la inocencia.
Ahora, alejados de Star Wars para crear un universo de su creación prolijo en detalles, Bioware ha construido una nueva obra maestra, un juego especial, de esos que salen cada poquito tiempo pero que se bastan para llenar el corazón del aficionado medio.
Con todos ustedes, Mass Effect.





Adentrándonos en el Universo.

Desde que introducimos el disco en nuestra consola, descubrimos lo enfermizo que puede llegar a ser el detalle dentro del juego. Al iniciar una nueva partida, se nos da la posibilidad de elegir entre la configuración por defecto, con la encarnación del protagonista que vemos en la portada, o crear un personaje a nuestro gusto. Al seleccionar esta última opción, aparece una carga de datos que se ve corrompida, dándonos así la oportunidad de crear el perfil desde cero, como si se hubiera borrado el perfil anterior y hubiera que recrearlo, claro, a nuestro gusto. Podremos elegir nuestra historia personal, que influirá en los diálogos, crear una cara a nuestro gusto gracias a su editor facial y seleccionar una de las seis profesiones: soldado, especialista en armas de fuego; ingeniero, experto en tecnología; adepto, que usa una energía similar a la “Fuerza” de la Guerra de las Galaxias; y las híbridas, que mezclan soldado con ingeniero, ingeniero con adepto o soldado y adepto.
Pero esto es sólo la punta del iceberg. Una vez iniciados en el juego, y gracias al códice que nos acompañará siempre, sabremos todos los detalles del mundo que nos rodea: planetas (con su temperatura, gravedad y atmósfera), ciudades, armas, tecnología y razas alienígenas. Estos últimos tienen sus propias historias, e incluso diferentes formas de comportarse y su propia estructura de lenguaje. Así, mientras las Asari son de forma antropomórfica y color azul, exclusivamente féminas, inteligentes y que pueden reproducirse con casi cualquier raza, los Elcor son enormes moles que se comunican a través de gestos casi imperceptibles, y que, debido a su voz monocorde, se ven obligados a comunicarse con otras razas expresando sus sentimientos con el lenguaje, en lugar d