Análisis del 'Blacksite: Area 51'



Cuando alguien como Harvey Smith tira piedras sobre su propio tejado, no es una buena señal. Este diseñador de videojuegos, que ha participado en auténticas joyas del medio como Wing Commander, System Shock o Deus Ex, tomó las riendas del juego que nos ocupa, Blacksite: Area 51, y cuando éste salió a la calle, recibió duras y, en una gran parte, injustas críticas; fue en ese momento cuando Smith salió a la palestra con las declaraciones que le costaron su puesto en Midway.

En su defensa y la del juego, Smith argumentó que el proyecto empezó a joderse desde el momento en que fueron presionados para acabarlo cuanto antes. Si a eso le sumamos que él no estaba muy ilusionado con el proyecto (además de Blacksite, estaba involucrado en otro juego más), no tuvo más que aceptar en parte las críticas, y dijo: “Nos han machacado y nos lo merecíamos.”

No era para menos: el que prometía ser un polémico shooter repleto de dobles lecturas a costa de la política y la sociedad post 11-S norteamericanas, con una jugabilidad basada en el ánimo de nuestro pelotón, acabó provocando críticas muy frías en numerosos medios de comunicación. En la plataforma que nos ocupa, Xbox360, Blacksite consiguió un 6,4 en IGN (no así en la división australiana, que le encasquetó un 5,4), un 6 en 1UP y otro 5,4 en GameTrailers, por poner unos ejemplos; en nuestro país, la acogida fue algo mejor, con un 8,2 de nuestros colegas de GameProTV, un 6 en Meristation, y un 7 en Hardgame2.
Y es que como dijo Harvey Smith “Yo le daría un 80.” ¿Tiene razón? Vamos a comprobarlo.






PERO ANTES… UNAS BREVES CONSIDERACIONES: EL CONTEXTO


Porque Blacksite es un juego hijo de su tiempo. Efectivamente, tal y como se ha comentado antes, hay una fuerte carga satírica contra el gobierno estadounidense a lo largo de toda la campaña.

El 11-S ha creado, entre mucha gente, la sensación de una amenaza inminente, de que América es el blanco de todas las iras, ya no sólo verbal, sino física. Los atentados demostraron que la seguridad norteamericana no era imbatible, creando una inseguridad y un sentimiento de paranoia comparable, en ciertos extremos, al vivido durante la Guerra Fría.

Al mismo tiempo, una de las consecuencias directas del 11-S, la Guerra de Irak, ha vuelto a crear un ambiente de escepticismo en torno a los militares y las maniobras allí realizadas. Se ocultan cadáveres, estrategias, el número de soldados...
Pero la mordacidad de Blacksite no acaba ahí. El problema de la inmigración ilegal es tratado con dureza, pues en un momento del juego, uno de los personajes principales llega a revelar que el Gobierno secuestró a inmigrantes mexicanos y los usó para experimentos con el ADN alienígena. La propia Susan O’Connor, una de las guionistas del título y responsable de los libretos de Gears of War o parte de Bioshock, declaró en una entrevista que quiso añadir una escena en la que una familia de inmigrantes era detenida, y su hijo puesto bajo custodia para estos experimentos.

Blacksite se aleja de esos juegos con una historia de ciencia ficción que corre paralela o muy por delante de nuestra época, y se atreve a chocar (no a beber, sino a estrellarse directamente) con estos años que nos ha tocado vivir.


GRÁFICOS


Sorprende que un juego con un testeo tan deficiente como el que pasó Blacksite tenga tal nivel de depuración. Usa el motor Unreal Engine 3, viejo conocido entre los jugadores de consola, que ya le hemos visto en Gears of War, Mass Effect o Stranglehold.

En palabras de Harvey Smith, hubo niveles que sólo se testearon durante cuatro días… y el juego pasó de la fase Alpha