"Song Of Horror": Análisis y entrevista con sus creadores

El terrorífico juego que ha desarrollado el estudio español Protocol Games

El Survival Horror está de enhorabuena. Quienquiera que haya seguido de cerca el género desde sus inicios, allá en los tempranos noventa, hasta nuestros días, debería ser consciente de su actual estado de languidez, no tanto en cantidad de videojuegos, que brotan como hongos en distribuciones digitales, como en la calidad media de los mismos, que no suele cumplir los estándares, bien por la comprensible falta de medios y presupuesto, inherente a la escena indie, bien por una menos tolerable falta de ideas, talento e ingenio. Con su oscurísima apuesta, Song of Horror, los madrileños de Protocol Games han conseguido arrojar una luz sobre este horizonte; hemos tenido el placer de entrevistar a sus cabezas pensantes, Ignacio F. Herrero y Carlos G.P. Grupeli, para que nos destripen su ópera prima desde los cimientos.

Ignacio: "En 2014 ya contábamos con algunas ideas y muchas ganas, pero poco más, fue al año siguiente, en 2015, cuando nos pusimos en serio con el Song of Horror. Por aquel entonces trabajaba como arquitecto, una profesión castigada por la crisis de la burbuja inmobiliaria. Era un sector muy mal pagado, por tanto, ya que estaba trabajando prácticamente gratis para otros, preferí hacerlo para mí mismo y en algo que realmente me gustara. Carlos se encontraba más o menos en la misma tesitura, no estaba contento con su trabajo, y eso ayudó a que se apuntará a esta aventura. Podría resumirse en que fue fruto del desencanto. Desarrollar videojuegos era algo con lo que siempre habíamos soñado, y no íbamos a encontrar un mejor momento que este para dar el salto."

El desarrollo de Song of Horror abarca prácticamente seis años, con matices: comenzaron de cero, sin conocimientos previos en diseño de videojuegos ni gestión empresarial; la curva de aprendizaje exigió todo un año, hasta que al fin pudieron esbozar su primer prototipo.

Ignacio: "No sé si queda algo en el juego de lo que barajamos los dos primeros años, hemos descartado muchas ideas. A brocha gorda, para que os hagáis una idea, al principio iba a ser casi como un juego de mesa, en vista aérea, con la cámara alejada de los personajes. Y había armas. Quedan algunos remanentes del prototipo original, como la caja de música, la entidad sobrenatural que acecha al jugador o la opción de escoger entre varios personajes."

Carlos: "Y aun así con variaciones. La caja de música iba a ser un puzzle más, no el núcleo de la historia; teníamos claro que la Canción era un pilar del juego, de ahí el título, Song of Horror, pero la caja de música fue ganando preponderancia."

Ignacio: "Con el tiempo, viendo lo que se podía hacer y lo que no, fuimos tomando decisiones; es un juego que hemos hecho sobre la marcha. Salvo la historia, que es lo único que estaba cerrado desde el principio, todo lo demás fue creciendo y mutando a base de prueba y error."

Carlos: "Por iteración, metíamos todo lo que se nos iba ocurriendo y si no quedaba bien se le daba otra vuelta, pero muy a lo bestia, porque empezábamos de la gran nada. Han quedado fuera un montón de ideas locas. Por ejemplo, en el capítulo 1, había un perro afectado por la Canción que no te permitía entrar en el garaje de Husher hasta que realizaras una serie de acciones, y nos dimos cuenta de que implicaba tener que modelar un perro, programarlo y animarlo para una cosa que no llegaba a dos minutos de gameplay. Era una idiotez. Surgían muchas ideas que parecían buenas, hasta que pensabas en lo que tenías que hacer."

Song of Horror


Con este batiburrillo de opciones sustentado en un concepto potente, e incluso una pequeña demo jugable, Protocol Games recurrió al crowdfunding en busca de apoyo financiero con dos campañas de Kickstarter fallidas, prácticamente consecutivas, en 2015.

Carlos: "Llegamos tarde a la fiebre del Kickstarter, y el juego aún no era lo suficientemente bueno. En esa época todo el mundo y su perro estaba haciendo campañas de crowdfunding, incluso autores de renombre, de hecho, nuestra primera campaña coincidió con la del Bloodstained y la del Shenmue III; contra este tipo de producciones no puedes competir. Dejamos Kickstarter por imposible, en videojuegos es complicado, sobre todo si son primeros proyectos, dependes mucho de que te conozcan, que es normal, porque ha habido tantos pufos que la gente se lo piensa mucho antes de invertir."

El grueso del juego fue desarrollado entre cuatro, con ayudas externas puntuales, música inclusive. La plantilla esencial de Protocol la conforman Luis (programador y técnico de sonido), David (ilustrador y artista 3D de mobiliario, personajes y enemigos), Carlos (programador y guionista) e Ignacio (artista de escenarios, iluminación y cinemáticas, diseñador y director del juego). Un equipo pequeño, pero bien organizado, que aprovechó el dilatado margen de tiempo para optimizar sus recursos y adaptarse a las necesidades de las distintas fases del proyecto.

Ignacio: "Tuve que montar en Unreal las ilustraciones de David para hacer las transiciones entre capítulos. Como no siempre son iguales, porque varían según el personaje que escojas, teníamos dos opciones: grabar un vídeo de cada cinemática con cada personaje jugable, que era una locura porque ocupaba casi un giga cada vídeo y había alrededor de cuarenta, o ir a lo práctico, mezclando distintas ilustraciones que se renderizan en tiempo real."

Song of Horror es una carta de amor mayúscula al género de Terror, principalmente a la literatura gótica, a la Ghost Story victoriana y al Pulp norteamericano de principios del XX. Rebosa referencias a un nutrido abanico de autores y cuentos de miedo, la mayoría de estas desdibujadas para no caer en el homenaje gratuito. Entre los escritores de mayor calado figuran los insignes E.T.A. Hoffmann, M.R. James, E.A. Poe y H.P. Lovecraft (no por nada sus nombres rotulan los diferentes niveles de dificultad, del más fácil al más difícil respectivamente). A ratos cuesta distinguir qué referencias son conscientes o inconscientes, pues bebe del mismo caldo de cultivo y persigue, más que hacer coditos desde la distancia a títulos concretos, un vínculo de sangre más auténtico y honesto con la identidad del terror clásico.

Ignacio: "Hay muchas referencias que han sido inconscientes. Al escribir el juego entre Carlos y yo, todo lo que habíamos visto o leído se nos fue colando un poco. Hay referencias que están en la cabeza del jugador, y otras que sí las hemos dispuesto nosotros."

Carlos: "Y en algunos casos son meros accidentes. Por ejemplo, cuando acabas el tutorial te salta un logro llamado “Un lugar tranquilo” (A Quiet Place), pero nuestra idea del Silencio es anterior a esa película, y puedes pensar que es un guiño, pero es pura casualidad. "

Ignacio: "Con los autores ocurre algo similar. La influencia de Lovecraft no es tanta por sus relatos o por su prosa, sino a nivel conceptual; no hemos intentado imitarlo, sino jugar con su idea del horror cósmico, que bien llevado es el que mayor potencial tiene para introducirse en la cabeza del jugador. Esa parte de lo incomprensible, de lo inabarcable, de la existencia de poderes por encima del tiempo, del espacio y de la comprensión humana, es lo que hemos tomado del autor."

Carlos: "Muchas veces se confunde el horror cósmico con meter bichos con tentáculos, como se ha extendido en los juegos que intentan interpretar a Lovecraft, y no tiene nada que ver. "

Ignacio: "Con la influencia de Poe pasa lo mismo, adoptamos otro tipo de terror, uno más psicológico, el de la sugestión de sensaciones horrendas creadas por nuestra propia mente. Como en sus relatos, hemos puesto mucho énfasis en el suicidio de los personajes como vía de escape para afrontar vivencias perturbadoras. El terror de Poe funciona como puente entre las situaciones escabrosas que presentamos al inicio, más cotidianas y a pequeña escala, y la parte final, que es una apoteosis fantástica más lovecraftiana. "

Song of Horror


La premisa del juego nos pone en la piel de Daniel Noyer, un empleado de Ediciones Wake cuyo jefe le ha encargado ir a casa de su novelista estrella, Sebastian Husher, para recoger su último manuscrito e investigar su presunta desaparición. Puede que a más de uno le haya venido a la cabeza En la boca del miedo (In the Mouth of Madness), la también lovecraftiana obra maestra de John Carpenter, pero cualquier parecido es pura coincidencia. A partir de aquí la trama se derrama por otras latitudes, más góticas, más clásicas, eso sí, trasladadas a tiempos modernos, pero no a la realidad de nuestros días, sino a la de septiembre de 1998.

Carlos: "El principal motivo por el que escogimos esta fecha es que queríamos evitar a toda costa la existencia de los smartphones o, al menos, su uso normalizado. Un smartphone podría resolver muchas situaciones con sólo hacer una llamada. En general, la idea era evitar la tecnología punta, que no favorece en nada al tipo de terror que buscábamos. Por otro lado, el 98 es una fecha muy usada en videojuegos de terror, sin ir más lejos, en Resident Evil 2."

Salta a la vista, a poco que se juegue, que el bagaje cultural de los desarrolladores no encuentra sus límites en los confines de la literatura, sino que se alimenta también, como no podía ser de otro modo tratándose de diseño de videojuegos, de los propios videojuegos. Los guiños cómplices a otros Survival Horror como Project Zero, Silent Hill, Alien Isolation, Alone in the Dark, Dead Space, Alan Wake y Resident Evil campan a sus anchas por todo el juego, varios de ellos condensados en capítulos concretos.

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Ignacio: "Carlos y yo nos hemos pasamos juntos una barbaridad de juegos de terror, nos gustan, queríamos que se notara y también, en cierta manera, recuperar las sensaciones que esos juegos nos habían producido para los jugadores de hoy en día. Queríamos darle al Song of Horror una identidad propia, que el juego fuese interesante por sí mismo, pero también complacer con pequeñas pildoritas a quienes, como nosotros, se han tragado horas y horas de terror; si las pillas, las disfrutas, y si no, no pasa nada. Por ejemplo, en el capítulo 2 puedes encontrar la puerta de las cadenas del Apartamento 302 de Silent Hill 4, en cuyo pasillo suena además una música con claras reminiscencias a Silent Hill."

Carlos: "Creíamos que no la iba a encontrar nadie, pero la encontraron a los pocos días. Los jugadores son mucho más listos de lo que se piensa. "

Ignacio: "La concentración de referencias a juegos concretos por capítulos fue consciente. En líneas generales, en el capítulo 1 destacan las de Project Zero, hay unas siete referencias directas; el capítulo 2 está reservado a las de Silent Hill; en el capítulo 3 quisimos homenajear a Resident Evil, pero creo que no se nota tanto; el capítulo 4, pese a que hay gente que cita Amnesia, en realidad va un poco por libre; y en el capítulo 5 claramente es Alone in the Dark, que es el juego al que de verdad queríamos rendir homenaje."

Song of Horror


El acercamiento al padre fundador del Survival Horror va mucho más allá del homenaje. A pesar de la incontestable trascendencia de Alone in the Dark en el mundo de los videojuegos, han tenido que pasar casi 30 años para que alguien se atreviese a recoger el guante lanzado por Frédérick Raynal. Entre tanto, el camino del Survival Horror se fue ramificando progresivamente en dos carriles diametralmente opuestos, cada vez más descompensados: el uno, propenso a la acción trepidante, y el otro, inclinado hacia una jugabilidad pasiva y contemplativa. Se antojaba necesario añadir una tercera vía para descongestionar el género, recuperar la rama clásica, donde los peligros no se resuelven con disparos o escondiéndonos, sino haciendo acopio de destrezas tales como el ingenio, la memoria, la orientación, la lógica y el pensamiento lateral. Caminando sobre las huellas de Alone in the Dark, Song of Horror basa su jugabilidad en la exploración recursiva de escenarios cerrados que el jugador debe ir desbloqueando a través de la resolución de puzzles integrados en la narrativa. El equipo de Protocol se preguntaba si estas mecánicas tendrían cabida en el presente, pero lejos de acomodarse en el reciclaje, han apostado por llevarlas un paso adelante: el diseño de puzzles tiene mucho más peso y relevancia que en Alone in the Dark, a tal punto que parece una Aventura Gráfica disfrazada de Survival Horror.

Ignacio: "En los Survival Horror suele haber algún puzle, pero son puntuales, y la mayoría secuenciales o de combinatorias, no tienen nada que ver con el diseño de puzles del Alone in the Dark, que era casi una Aventura Gráfica. Hace un tiempo jugamos al The Last Door, que es una aventura de terror, y nos gustó mucho, queríamos apuntar a esa línea, a esa dinámica basada en buscar objetos para combinarlos o usarlos en sitios, todo ello empapado de una historia lo más siniestra posible. El diseño de puzles es la parte que más hemos disfrutado del desarrollo, nos reuníamos en una mesa alrededor de mapas y flujogramas para colaborar entre todos."

Carlos: "No queríamos integrar un sistema de combate que pudiese resultar mediocre, así que pusimos todos los huevos en la otra cesta. Aunque te enfrentes a enemigos terribles, llevar un montón de armas encima te envuelve en una sensación de seguridad y acabas perdiendo el miedo. Con el Song of Horror buscábamos que el jugador se sintiese vulnerable en todo momento, sin necesidad de estar todo el rato huyendo y escondiéndose."

Ignacio: "De hecho, bromeábamos a veces en plan “y aquí es donde te dan el bazoca”. En muchos juegos estás tenso hasta que te encuentras el lanzamisiles, el lanzagranadas o lo que sea. Llega un punto en que vas hasta las trancas de armas, munición y botiquines, y te sientes tranquilo sujeto a esa estructura formularia, lo que nosotros llamamos “el protocolo”, de ahí el nombre de nuestra empresa, Protocol Games. No queríamos ofrecer esa sensación de tranquilidad en nuestro juego. "

Song of Horror


El jugador cuenta con cartas, recortes y manuscritos repartidos en cada escenario como única ayuda para atajar los diferentes retos. La investigación, pieza clave del gameplay, mueve a su vez la historia hacia un catálogo de lugares comunes y arquetipos del terror clásico. Aquí no disponemos de soldados, mercenarios ni justicieros, sino de gente corriente con cierta predisposición para la curiosidad, la observación y la erudición, afines al canon del héroe lovecraftiano: bibliotecarios, periodistas, médicos, escritores, arqueólogos, etcétera. En armonía, los escenarios de cada capítulo también cubren los espacios más frecuentados de la literatura gótica, del primero al último: un caserón, una tienda de antigüedades, una universidad, una abadía en ruinas y un hospital psiquiátrico. El mimo arquitectónico depositado en el diseño de niveles de cada localización encierra un papel vital en la inmersión del jugador. Tampoco se queda atrás la puesta en escena, que mira con nostalgia los encuadres y travellings cinematógraficos del Survival noventero, muy lejos de la manida cámara al hombro, o de la aún más manida vista en primera persona.

Ignacio: "Puede que el hospital psiquiátrico tenga un diseño más videojueguil, pero los primeros escenarios, la casa de Husher y el bloque de apartamentos, son muy realistas, los espacios son proporcionados, y me he basado parcialmente en construcciones reales. Incluso la abadía, con su organización de los claustros, el scriptorium o las celdas de los monjes, es una copia de un monasterio románico. Personalmente, me pone muy nervioso de los videojuegos, por ejemplo, entrar en un baño que es más grande que el salón de mi casa."

Carlos: "Muchas veces, las limitaciones de movimiento de los personajes obligan a que las proporciones en los videojuegos sean más grandes que en el mundo real, y eso conlleva un efecto secundario negativo en juegos de terror, puesto que merma la sensación de opresión, la claustrofobia. En este respecto, nosotros hemos procurado que los pasillos del Song of Horror sean lo más estrechos posible."

Song of Horror


El jugador deber escoger de entre un puñado de personajes, dieciséis en total, con cuales prefiere completar cada capítulo. Unos repiten, otros no. Algunos guardan relación, otros son perfectos desconocidos. Distintas edades, distintos sexos. Incluso difieren en objetos personales o fuentes de luz, indispensables para el juego. Se aprecia el esfuerzo en la construcción de todos ellos, cada cual con su cada qué. A pesar de que todos están circunscritos al mismo proceder, varía su opinión sobre las cosas, sus motivaciones, su trasfondo y su forma de expresarse. Dicha personalización abraza asimismo la jugabilidad, dado que cada uno reúne en distinto grado atributos físicos y psicológicos que pueden reflejarse en la partida, esto es: velocidad, fuerza, serenidad y sigilo. Al margen de la simpatía (o antipatía) que despierten en el jugador, excepto Daniel, que sirve de vehículo de la historia, ninguno de los secundarios está libre de la muerte permanente.

Carlos: "Con el sistema de permadeath pretendimos garantizar la sensación de que nunca estás a salvo, cada decisión tiene consecuencias y no puedes volver atrás para deshacer tus errores. Se sumaría a lo que ya hemos comentado antes, la idea de poner el foco en la vulnerabilidad de los personajes y, por consiguiente, en el jugador. Y entronca a su vez, cerrando el círculo, con nuestra apuesta por el horror cósmico, es decir, la fragilidad del ser humano frente a fuerzas y poderes ajenos que lo superan.

Ignacio: "De todas formas, y a petición de jugadores, decidimos añadir un tipo de dificultad sin muerte permanente. Para nosotros el juego no tiene sentido sin ella, pero cada jugador es libre de disfrutar del juego a su manera, no todos buscamos lo mismo en un juego de terror, ni de la misma forma. Es una decisión arriesgada, pero por eso es un título indie, y no un triple A; es una de las ventajas, puedes jugártela un poco sin la presión de tener millones de dólares en la balanza.

Carlos: "Respecto a las cualidades de los personajes, no representan una diferencia tan grande como puede ocurrir con un RPG, pero todas tienen cierta repercusión en la partida. Por ejemplo, un personaje fuerte tiene menos problemas a la hora de cerrar una puerta que esté siendo forzada por el Abismo; un personaje sereno lo tiene más fácil contra el Silencio; el sigilo ayuda a reducir el número de manifestaciones de la Presencia; y la velocidad, pues bueno, es autoexplicativa. Ojo, que si vas más rápido también haces más ruido, y eso es peligroso. Los objetos personales también pueden ser de utilidad, incluso los coleccionables; más ejemplos: si encuentras la moneda de Maxwell en el episodio 3, te dará todas las respuestas correctas a las decisiones de “Sí o No”.



Debemos tener en cuenta que, pese a sus flirteos con la Aventura Gráfica, la criatura de Protocol no deja de ser un Survival Horror, con todas sus letras; ni el peso del juego cae íntegramente sobre la investigación, ni los puzles son el único reto, ni nuestros personajes reaccionan con pasividad frente a la amenaza. Encontraremos muchas y muy variadas formas de morir, sea por tomar decisiones erróneas en momentos concretos, sea por cualesquiera de las formas que adopte la Presencia para engullirnos en su oscuridad. La Presencia es nuestro enemigo principal, una fuerza cósmica por encima del tiempo y del espacio, vinculada de algún modo a una canción que representa un nexo entre nuestro mundo y el suyo. No podremos combatirla, contenerla ni destruirla, sólo evadirnos de sus grotescas materializaciones esporádicas, y sólo por un tiempo, el que la malvada entidad nos otorgue: la frecuencia de los ataques depende de nuestra forma de jugar y de su propio estado de ánimo. Que el juego esquive expresamente el gore y la casquería no hace menos gráfico o explícito su horror, el surtido repertorio de criaturas pesadillescas diseñadas por David Navarro da buena muestra de ello. En lo tocante al gameplay, los encuentros con el Silencio, el Abismo, La Oscuridad, el Requiem y cualquier alegoría de la Presencia están ligados a minijuegos basados en la pulsación de botones.

Song of Horror


Ignacio: "Queríamos que cada encuentro con la Presencia fuese un evento autocontenido, no convertirla en el típico enemigo persistente que sólo da lugar a frustraciones, como en Clock Tower o Resident Evil 3, que se plantean más como una molestia para el jugador que como una fuente de sensaciones inquietantes. El Song of Horror hay que jugarlo con calma y pensando, no se le puede meter prisa al jugador.

Carlos: "La Presencia siempre está presente, valga la redundancia, pero no acosa a los jugadores. Su propia inteligencia artificial es la que se encarga de equilibrar la dificultad; adapta su respuesta a tu juego. Depende de muchas variables: la velocidad a la que vayas, la posibilidad de que un tablón cruja bajo tus pies, las veces que interactúes con una puerta, el orden de las habitaciones por las que pases y un largo etcétera. Puede incrementar sus ataques si percibe que lo estás haciendo muy bien, o dejarte tranquilo si estás atascado.

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El tramo final del desarrollo se volvió cuesta arriba a causa de la pandemia del coronavirus, obligando al equipo a trabajar cada uno desde su casa y, para más inri, con el bicho a cuestas. Afortunadamente, el juego está completo y puede adquirirse en Steam, mientras prepara su aterrizaje en consolas. La edición física está en el aire, queda en manos de la editora, Raiser Games, que acabe viendo la luz; bien merecería lucir en una estantería junto a los grandes, Song of Horror se perfila como uno de los juegos de terror más relevantes y destacables de los últimos tiempos. Desde aquí no podemos hacer otra cosa que recomendarlo, dar la enhorabuena a todo el equipo y esperar su siguiente hito, que ya está en marcha.

Por JEDEDIAH


Más: Videojuegos - Survival Horror - Entrevistas Aullidos - Song of Horror - Raiser Games - Protocol Games

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