"STRUGGLING": Entrevistamos a Alexis Gallant-Vigneault, CEO de Chasing Rats Games

Tras su lanzamiento en PC ahora es el turno de los jugadores de Playstation 4 y Xbox One

Tras su paso por ordenadores ya está disponible en Playstation 4 y Xbox One el videojuego Struggling desarrollado por la gente de Chasing Rats Games. Se trata de un magnífico juego para disfrutar en cooperativo que mezcla horror y humor con una estética cercana a las series actuales Adult-Swim.

Se trata de un juego basado en la física que da un nuevo sentido retorcido al trabajo en equipo. Controla los brazos de una abominación blanducha y guíala a través de un mundo disparatado donde todo vale. Gana corriendo a ratas famélicas, date una vuelta en una moto de enduro y sal disparado por encima de depósitos de residuos innombrables.

El juego se disfruta especialmente jugando en cooperativo ya que cada uno de vosotros manejaréis uno de los brazos del personaje y deberéis unir fuerzas - nunca mejor dicho - ya que la combinación de ambos miembros será vital para avanzar en el juego.

Con motivo del lanzamiento de este título en Playstation 4 y Xbox One hemos tenido la oportunidad de charlar con Alexis Gallant-Vigneault, CEO del estudio que ha desarrollado el videojuego.



¿Cómo surge un proyecto como "Struggling"?

El juego vio la luz a partir de una intención de diseño antes de tener este look absurdo que puedes ver hoy en día. Nuestro objetivo era crear un juego de plataformas en 2D donde dos jugadores controlan el mismo personaje. Mientras jugamos con la versión prototipo de los brazos en el sistema de física de Unity, vimos un gran potencial en el control de personajes simples pero que eran muy refrescantes. Eliminamos las otras partes del concepto de diseño original y tuvimos que centrarnos en lo que se convirtió en Struggling.

En cuanto a Troy, nuestro adorable y chirriante montón de carne de personaje, los aplausos son para Denis, director de arte de Chasing Rats Games, quien probó varias formas de representar un personaje controlado por dos jugadores. La abominación de dos cabezas se destacó por razones obvias. A partir de ahí, siempre tuvimos la intención de crear una campaña para el juego, agregando un aspecto aventurero al género basado en la física y de él surgió el absurdo de la temática y la narrativa.

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Además de series Adult-Swim, sin duda el juego tiene reminiscencias de películas como "La Cosa", "Freaks" e incluso "Basket Case". ¿Cuáles os inspiraron para realizar el juego?

"La Cosa" de Carpenter fue una referencia obvia, junto con el final de cierto título indie popular que rima con "outside", que no revelaré para no estropear nada. Edmund McMillen es una gran inspiración profesional para los tres cofundadores del estudio, especialmente por lo auténtico y atrevido que es su trabajo. Chasing Rats es un estudio con una misión simple: destacar creando fuertes reacciones.

¿Cuáles fueron los mayores retos a los que os enfrentasteis?
Hacer un juego basado en la física fue muy divertido y tuvo una serie de beneficios en cuanto a la animación para el juego pero también dio sus propios problemas. En primer lugar, depurar un problema de física es un fastidio. Tener bichos de la naturaleza "atrapados en una pared" no es realmente fácil de reproducir. Estamos llevando el sistema de física al límite y crea inconsistencias. Para "arreglar" la mayoría de esos tipos de problemas, agregamos la entrada a la autodestrucción, donde Troy grita hasta explotar, lo que obviamente va muy bien con el tono de "Struggling".



¿Pudisteis hacer el juego que pensabais desde el inicio? ¿Hubo ideas que tuvisteis que descartar?
Sí, un montón, realmente. Se suponía que el último jefe tenía dos fases más que, desafortunadamente, tuvieron que ser cortadas, junto con la inclusión de una espada que tenías que usar para derrotarlo. También pensamos en un nivel en los suburbios donde asustases a un grupo de familias mientras andabas por las calles hasta que el ejército trata de detenerte. Hubieras escapado robando sus tanques. También planeamos agregar modos de juego alternativos, pero muchos desafíos e hitos ajustados nos obligaron a cancelarlo antes del lanzamiento.

¿No os preocupaba que un juego como éste pudiera limitar el número de jugadores que pudiera tener?
Sabíamos desde el principio que el juego sería un poco controvertido. Nadie ha jugado a "Struggling" y no ha reaccionado. Hubo gente a la que les encantó, otros lo odiaron y, por supuesto, hay personas a las que les disgustó. Estamos en una industria en la que es cada vez más difícil destacar y Struggling fue diseñado para hacerlo, incluso si eso significa escandalizar o disgustar a los clientes potenciales. Teníamos más miedo de tener un juego que se mezclara con las masas que cualquier otra cosa.

¿Planeais una continuación de "Struggling"? ¿O trabajáis en un proyecto diferente?
Ahora mismo estamos trabajando en una nueva IP titulada Worship de la que tuvimos una campaña de Kickstarter en Marzo. Será un juego multijugador inspirado por títulos como Pikmin en el que manejas a cultistas devotos de los Dioses Antiguos, tratando de convocar a sus deidades para causar el fin del mundo. Esta vez, estamos con algo menos absurdo y extraño de Struggling, pero aún así será una experiencia impactante tan bella como sangrienta.



En cuanto a Struggling, definitivamente seguiremos trabajando agregando mejoras y, con suerte, depuraremos algunos problemas que podrían haber pasado desapercibidos, pero actualmente no planeamos agregar más contenido al juego. No estamos cerrados en absoluto a la idea de contenido posterior al lanzamiento, en realidad tenemos muchas ideas que nos gustaría agregar al juego, pero hasta nuevo aviso, trabajaremos arduamente en nuestro título más nuevo.



Más: Videojuegos - Entrevistas Aullidos

 
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