Analizamos "Martha is Dead", un título sencillo en lo jugable, valiente en su discurso y que evidencia el horror de las estigmatizadas enfermedades mentales

El videojuego de Wired Production, con Luca Dalcó a la cabeza, que ya está a la venta

Italia, 1944. El ocaso de la Segunda Guerra Mundial no augura un escenario favorable para el Partido Nazi, ni por consiguiente para sus aliados fascistas. La bucólica toscana rural de San Casciano no escapa a este marco de tensiones, intrigas y agitación, los enfrentamientos entre las tropas de ocupación alemanas y la Resistencia partisana tiñen de sangre los bosques, y la joven e ingenua Giulia empieza a sospechar que su familia ha escogido el bando equivocado. Pese a todo, la guerra no es el detonante de la verdadera pesadilla de Giulia, quien una mañana de julio encuentra el cadáver de su hermana Martha flotando en el río. Abrumada por el shock, Giulia toma la extraña decisión de intercambiarse por su difunta hermana; siendo gemelas, nadie notaría la diferencia… ni siquiera la mismísima Muerte.

El equipo de Wired Production, con Luca Dalcó a la cabeza, camina sobre sobre sus propias huellas para diseñar un hermano gemelo de su exitosa ópera prima, The Town of Light (2016). Todos los rasgos distintivos de Martha is Dead: la ambientación de las localizaciones, tanto interiores como exteriores, la búsqueda del fotorrealismo, el punto de vista, las mecánicas, el equilibrio entre terror psicológico y drama intimista, el contexto histórico, la exploración de temas delicados como la esquizofrenia, la promiscuidad, la pérdida y el abuso materno, o la ambigüedad narrativa derivada de recuerdos reprimidos y trastornos de personalidad, encuentran un reflejo en The Town of Light, hasta el punto de poder considerarlo un remake encubierto.



El punto fuerte de Martha is Dead lo encontramos en la convivencia de contrastes, en su habilidad para evocar belleza dentro de lo terrible, en la tranquilidad de sus formas frente a la intranquilidad de su fondo. Sin apenas jugabilidad, más allá de las caminatas acostumbradas de un Walking Simulator, el peso del juego se distribuye en dos vértices: la atmósfera y la historia, con la preocupación puesta en que tanto la una como la otra favorezcan al desarrollo emocional de la protagonista y a su proyección en el jugador. Pese a la experiencia indeseable que propone, conjurando todo tipo de truculencias sobre una adolescente de dieciséis años, el objetivo del juego no es provocar malestar, incomodidad o repulsión, sino canalizar dichas emociones en la comprensión y la empatía hacia las personas que sufren enfermedades mentales. Esta apuesta por una sordidez bienintencionada abre la horquilla a un público más amplio, situándose en una conveniente tierra de nadie.

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La escasa dificultad de los retos, libre de las complejidades de diseño y de los puzles de lógica de una Aventura Gráfica, y de los estreses derivados de la acción, el sigilo y la estrategia que exigen los Survival Horror, también allana el camino a posibles jugadores casuales. No obstante, aun abogando por la aproximación pasiva-contemplativa de una Visual Novel, los desarrolladores italianos han maquillado las carencias jugables con un ajustado acopio de minijuegos, tales como enviar mensajes en morse por telégrafo, construir frases en secuencias oníricas, o el más que recurrente revelado de fotografías. Dalcó no puede ocultar su pasión por la Fotografía, y nos hace partícipes de ella introduciéndola como mecánica esencial para desentrañar los misterios que atormentan a Giulia; a pesar de la aparente complejidad con la que se presenta este elemento jugable, poniendo a disposición del jugador rollos fotográficos de distintas ISO, trípode, flash, macros, filtros y configuraciones varias de exposición, apertura, altura, enfoque o inclinación, en la práctica no aprovecha ni el 80% de todas las herramientas que ofrece, y el reto queda reducido a tres combinaciones guiadas y repetitivas que ni siquiera apelan a la destreza del jugador.

Lo mismo puede aplicarse al progreso de la historia, donde el jugador no tiene voz ni voto, sino que se limita a acatar las instrucciones del personaje desplegadas en una lista de quehaceres de su diario personal. En contadas ocasiones, no obstante, el jugador deberá tomar decisiones cruciales que afectarán al rumbo de la historia. Llama la atención que, incluso sin obstáculos que puedan llevar a atascos y frustraciones, el juego ofrezca un pintoresco sistema de pistas basado en cartas del Tarot. La idea de rebajar a la mínima expresión la interacción y la dificultad de un juego story-driven obedece, por supuesto, a darle fluidez a la historia, afinar la inmersión, evitar la desconexión de los jugadores y tender puentes con un público ajeno al mundo de los videojuegos. Por suerte, el rechazo que podría motivar esta casualización entre los jugadores curtidos encuentra su compensación en el interés que despierta su contenido adulto, oscuro y cruento, un morbo venido a más, irónicamente, gracias al efecto rebote generado por la censura de un par de escenas gore explícitas.



Martha is Dead es un juego que disfrutarán aficionados y legos por igual, una experiencia corta y entretenida, atractiva en lo audiovisual, sencilla en lo jugable, valiente en su discurso, y sobre todo generosa en las imágenes cautivadoras e ideas turbadoras que conforman los círculos de su infierno concéntrico; por un lado, nos invita a reflexionar sobre los estragos de una ley marcial: la desinformación como arma táctica, la privación de libertades, las restricciones, el empobrecimiento, la amenaza ideológica, etc., y por otro, evidencia el horror de las estigmatizadas enfermedades mentales. Indispensable para los aficionados al género, y recomendable para esa gente que no le dan miedo los juegos, sino el hecho de tener que jugarlos.

Recordad que aquí podéis comprar la edición física del juego que incluye carátula reversible, póster, set de pegatinas y tarot digital.



Por Jedediah.

Más: Videojuegos - Martha is Dead - Analisis de Videojuegos

 
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