Análisis de "Nightmare Frames", una aventura de terror en el Hollywood de los años 80s

El juego que es una carta de amor a los aficionados del fantástico que ya está a la venta

Siempre que una aventura gráfica sale a la palestra resplandecen los monóculos a su alrededor. Podemos comernos sin rechistar el enésimo shooter genérico o un simulador de aspiradoras, pero cuando se trata de una aventura el recelo va por delante y aflora con insistencia esa mirada estrábica que nos urge a analizarla con un ojo apuntando al frente y el otro hacia el pasado, como si contempláramos atónitos, entre la amargura y el desagrado, una criatura anacrónica que se ha escapado de algún museo. Dado que no sucede con otros géneros igual de antiguos, es para hacérnoslo mirar. La aventura gráfica ni es exótica ni está obsoleta, ha estado presente y activa en todas las generaciones, por más que los medios perseveren en oficiar entierros prematuros desde finales de los 90, o de que los propios aficionados se recreen llorando ataúdes vacíos en redes sociales.

Estar condenado a un nicho de mercado tiene sus inconvenientes, pero también exime al género de la presión de moverse por tendencias, y esa libertad creativa es la responsable de la criatura policéfala que es hoy la aventura gráfica, refugio de experiencias estéticas desiguales que encajan sin miedo el pastiche de técnicas y estilos artísticos, y de propuestas narrativas que viran del minimalismo retórico a la incontinencia textual. De todas las cabezas de esta singular hidra sobresale, por su buena acogida y solvencia, la que engendrara a mediados de los dosmiles el sello Wadjet Eye con "The Shivah" y la saga "Blackwell¡, pertrechada en la nostalgia retro del pixelart como reclamo para veteranos, en la complacencia de una jugabilidad reducida a la mínima expresión como reclamo para profanos, y por último y no menos importante, en el abaratamiento de costes y recursos como reclamo para aspirantes a desarrolladores que buscan profesionalizar su hobby. De esta prometedora cantera una buena parte se ha bajado del tren en la primera estación, y sólo unos pocos están consiguiendo asomar la patita en este selecto gremio donde, o te apellidas Gilbert, o lo tienes jodido para alzar la voz; José María Meléndez, hombre orquesta de Postmodern Adventures, apunta a ser uno de los afortunados.



Si con "Urban Witch Story", "Dead Dimension" y "Billy Masters Was Right" Meléndez había manifestado su pasión por las aventuras gráficas y el Terror, Nightmare Frames viene a confirmar que además de apasionarle ambas cosas, las entiende. Su abultada mochila como jugador y cinéfago pesa en los incontables detalles que hacen grande esta aventura, más allá de cuestiones técnicas o de diseño. Basta la premisa para despertar el interés en el aficionado.

Hollywood, 1985. Alan Goldberg vive mortificado por el éxito de sus guiones para películas Slasher de serie B, un cine que ha llegado a detestar, aun siendo el que le da de comer y al que debe un fandom que, por supuesto, también detesta. Su sueño era trabajar en una producción seria, uno de esos dramas sobrios y adultos que enamoran a la crítica, como el que le valió la nominación al Óscar hace años, pero ese sueño es ahora una pesadilla. Su única oportunidad para salir del encasillamiento se esfuma tan pronto como llega, con el presunto suicidio de quien iba a ser su nuevo productor. Dispuesto a agarrarse a un clavo ardiendo, Golberg acepta la oferta de Helen Westmore, una críptica millonaria que promete cumplir sus deseos a cambio de encontrar el santo grial de los coleccionistas de cine: la cinta perdida del difunto Edward Keller, una película tan espeluznante como las leyendas negras que acompañan a su desaparición.

La investigación, como transparenta el tratamiento, es el motor de la aventura. Tu cometido te mueve a buscar pistas en una razonable cantidad de escenarios que irás desbloqueando en el mapa de Hollywood a medida que resuelvas puzles e interrogues a diferentes personajes. Como anunciaba hace unas líneas, el punto fuerte de "Nightmare Frames" se encuentra en su guion, en una historia potente que va desentrañando sus intrigas y espantos con elegancia, prudencia y astucia, fortificada en la abundancia de secundarios bien construidos, monólogos interiores cargados de cinismo y diálogos de una inspiración incontestable. La argamasa que garantiza la solidez de este despliegue narrativo recae en el profundo conocimiento del medio, y sobre todo en la aspereza con que lo disecciona, sin colorantes ni edulcorantes. Meléndez nos lleva de la mano por una industria cinematográfica con más sombras que luces, vista entre bastidores desde la postura amargada (y realista) de uno de tantos profesionales que sobreviven a la hipocresía y a la banalidad de Hollywood, inmunes a la pompa y el glamour.



Durante la búsqueda del metraje maldito, nuestro agrio protagonista tendrá que lidiar con pirañas de oficina, iluminados, explotadores, maquilladores flipados, críticos engreídos, taxistas xenófobos, estrellas subiditas, viejas glorias venidas a menos y todo tipo de excéntricos, pesando siempre sobre su conciencia que él mismo es un engranaje más de esa cadena que tanto aborrece. Como tantas veces ha demostrado el cine, la literatura y la televisión, crear un protagonista antipático cuesta horrores, pero cuando se hace bien, resulta doblemente satisfactorio. No quiere decir esto que el juego desprenda un discurso antihollywoodiense, sólo pretende recordarnos (nunca está de más) que el encanto de la meca del cine es intrínseco a la sordidez subyacente, una mixtura que apreciamos en las estampas pixeladas de sus localizaciones, que pasan de lo bullicioso a lo ruinoso, sin escatimar en animaciones, y vestidas con hipnóticos ritmos de sintetizador que nos retrotraen a los tiempos de Sierra. El desasosiego viene implícito en el suspense y en las situaciones incómodas a las que debe plantar cara el personaje, pero tampoco escatima en escenas macabras, surrealismo y gore cuando la ocasión lo requiere. Se agradece el detalle y la expresividad de los retratos adicionales dibujados por Paco García, coautor de la inminente aventura de comedia-terror "The Season of the Warlock", para el tropel de personajes que conforman la historia.

Nightmare Frames es una aventura gráfica sencilla, ágil y fluida, sus puzles son pocos y poco desafiantes, lineales, pero bien integrados, planteados para no romper el ritmo ni llevar a frustraciones. Incluye minijuegos esporádicos, como los trivial sobre cine de terror y música ochentera, pero opcionales, sólo para onanistas de la cultura friki. Meléndez prioriza la inmersión narrativa sobre un diseño sofisticado, se vuelca en atrapar al jugador y no perder su atención en ningún tramo. Cuando crees que has completado el misterio principal, el argumento se abre camino hacia escenarios más extraños y aterradores, tensando el realismo y acorralando la lógica hasta que no queda otra que abrazar lo imposible. Se ha hablado desde la ficción, en numerosas ocasiones, del poder del cine, de su letalidad como arma: "Ringu", "Tesis", "Demons", "Videodrome", "Cigarette Burns" o series modernas como "Brand New Cherry Flavor" o "Archive 81" dan buena fe del potencial del planteamiento, y ahora "Nightmare Frames" se une a esta pequeña gran familia desde el terror interactivo; una excelente oportunidad para disfrutar de una buena historia de miedo, conocer los entresijos de la industria del cine y retozar en la nostalgia de la incombustible cultura pop de los 80.

El juego ya está a la venta a través de Steam.

Por Jedediah.

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