Entrevistamos a Harry Krueger, director de "Returnal"

Coincidiendo con su visita al Festival Celsius hemos tenido la oportunidad de charlar con él

Con motivo de su visita al Festival Celsius hemos tenido la oportunidad de charlar con Harry Krueger, director de "Returnal", el magnífico videojuego de Playstation 5 que posteriormente tuvo su versión en PC

"El Infierno es repetición", escribió Stephen King en La tormenta del siglo. La muerte en un videojuego suele despertar ansiedad entre los jugadores, sin embargo, en Returnal no es posible, y eso lo hace aún más aterrador. Selene ha sido privada de su derecho a morir, está condenada a repetir su agonía eternamente, como en el relato No tengo boca y debo gritar, de Harlan Ellison. ¿Qué sentido le da usted a la muerte en Returnal?
Es una muy buena pregunta, y también un buen análisis del viaje de Selene. Esta pregunta tiene un significado especial para mí, ya que Returnal fue concebido durante un periodo muy difícil de mi vida. Acababa de convertirme en padre por segunda vez y nos habíamos embarcado en un proyecto terriblemente ambicioso. En aquel entonces no dejaba de pensar: “Ojalá tuviera más tiempo, ojalá el día fuera más largo”. Quedé un rato sopesándolo: “¿Cuál sería la broma cósmica definitiva para alguien que quiere más tiempo? Colocarlo en un bucle temporal”. Y ese retorcido e irónico giro del destino me llevó a diseñar este tipo de bucle.
En cuanto a la muerte, debemos entender que la muerte es, ante todo, un acto catártico, representa el final de un ciclo. Privar a Selene de esta experiencia es una forma de atormentarla, en efecto. Para responder mejor a esta cuestión, debo compartir algunos spoilers. Selene ha cometido hechos atroces y está tratando de procesar el trauma, procesar la culpa, pero le es imposible salir adelante. Por lo tanto, encontramos múltiples capas de simbolismo en torno a la idea de la muerte, tanto en su sentido literal como metafórico. En este contexto, la muerte representa la incapacidad de seguir adelante, la imposibilidad de dejar atrás ese momento fatídico que cambió la vida de Selene para siempre.



Este bucle, el “Ciclo", más allá de ser relevante en la historia, es una pieza clave en el diseño de juego. ¿Cómo fue el proceso de integrar este recurso narrativo en la jugabilidad?
Desde una fase temprana del desarrollo, comprendimos que la jugabilidad y la narrativa estaban intrínsecamente ligadas. La premisa fundamental es que te encuentras atrapado en un ciclo interminable donde la muerte no es una vía de escape. De cara a la jugabilidad, te enfrentas a desafíos continuamente, mueres y repites este bucle una y otra vez. El juego fue diseñado en torno a la muerte, teniéndola en cuenta en más de un sentido; cada vez que mueres, el juego se reinicia, pero también evoluciona: obtienes acceso a nuevos archivos de audio, a nuevas secuencias en la casa, etc. Esto significa que la única manera de experimentar la historia completa de Returnal es que Selene muera en múltiples ocasiones.

En cierto modo, el viaje emocional del jugador se asemeja al de Selene, ya que el juego es muy difícil y el jugador debe perseverar pese a todo, seguir intentándolo, vencer a la desesperación: “no puedo con esta fase”, “no puedo con este Jefe”. Esto fue totalmente intencionado, ya que Selene también considera imposibles estos desafíos: “no puedo superar esto”, “no tengo fuerzas para seguir adelante”. Si el jugador pudiera abrirse paso a través de los enemigos como si fuesen de mantequilla perdería todo el impacto. De esta manera, sientes las consecuencias de tus acciones y percibes que el universo entero está en tu contra.



¿No le preocupa que el grado de dificultad al que hace referencia pueda frustrar a muchos jugadores y hacer que abandonen el juego por no poder disfrutarlo?
Hemos tomado numerosas decisiones creativas que pueden atraer a cierto público, pero también espantar a otro. En cualquier caso, todas estas decisiones fueron cuidadosamente estudiadas, y éramos conscientes de su posible efecto dominó. De igual forma, sabíamos que explorar ciertos temas oscuros y personales de terror psicológico podría intimidar a esas personas que sólo quieren echar unas partidas para relajarse, ¿sabes? En ambos casos, hay gente que encuentra placer en ello, que lo disfruta, y otra que lo desaprueba. Compartíamos una visión específica para Returnal, y era crucial para nosotros protegerla y asegurarnos de que los jugadores la experimentaran en su totalidad.

En lo que respecta a la dificultad, no se trata simplemente de hacer que el juego sea difícil por el mero hecho de serlo, sino de esforzarnos por hacerlo gratificante. Creo que no puedes experimentar la sensación de triunfo si no flirteas con la desesperación. He visto a jugadores que se enfrentan al primer Jefe, no pueden superarlo, y cuando por fin lo consiguen, tienen lágrimas de felicidad en sus ojos; superar este tipo de desafíos es una emoción poderosa y un logro personal. El juego no te lleva de la mano, no hay atajos, tú, como jugador, creces y te superas a ti mismo, y creo que esto crea una conexión muy personal, no sólo con la jugabilidad o con la experiencia, sino con Selene; entiendes mejor al personaje, porque tus dificultades son sus dificultades.

La estética elegida para Átropos y sus criaturas es alucinante, se nota muchísimo la inspiración en el artista polaco Zdzisław Beksiński, como llegó a afirmar Mikael Haveri. Beksiński es una constante fuente de inspiración en videojuegos modernos: The Medium, Lust from Beyond, A Plague Tale, Scorn... me gustaría que compartiese sus impresiones sobre el pintor y su relación en el Arte de Returnal.
Beksiński fue una de nuestras principales fuentes de inspiración, su influencia aquí es innegable. Creemos que fue quien más nos impactó, dado que su obra abarca una amplia gama de temas, diversos ambientes y formas de expresión, siempre impregnados de elementos de decadencia y a veces, de una belleza melancólica; su trabajo irradia una profunda tragedia. En lo que respecta a la arquitectura, también encontramos un componente brutalista, similar al estilo de H.R. Giger, que, aunque parece simple a primera vista, está lleno de capas complejas: carne, huesos y todos esos elementos beksińskianos. Adoptar estas estructuras brutalistas en nuestra arquitectura resultó una decisión acertada. Por un lado, beneficia la jugabilidad al ofrecer líneas limpias, y por otro lado, el tratamiento de las superficies otorga a nuestros diseños una atmósfera inquietante y un sentido histórico.



¿Qué otras referencias, artísticas o narrativas, podemos encontrar en Returnal?
Una de las principales fuentes de inspiración para nuestras criaturas proviene de la fauna marina de las profundidades abisales, en especial de ciertas especies de pulpos, peces y calamares bioluminiscentes. Creo que, como seres humanos, encontramos algo genuinamente aterrador en las profundidades del océano: no es nuestro elemento, estamos en la parte más baja de la cadena alimentaria y nos sentimos fuera de lugar, especialmente en las profundidades más oscuras donde la luz no llega. Observar a estas criaturas flotando casi como si estuvieran suspendidas en el agua, con sus patrones bioluminiscentes, es, en mi opinión, una de las manifestaciones más alienígenas que podemos encontrar en nuestro propio planeta. Esta idea fue una influencia tangible en nuestro trabajo, muchos de los enemigos que diseñamos incorporan elementos tentaculares, inspirados a su vez, por descontado, en la estética lovecraftiana. Nunca nos cansábamos de añadir más tentáculos; no recuerdo una sola vez en la que alguien preguntara “¿esto tiene suficientes tentáculos?” y yo no respondiera “aún puede tener más”. La bioluminiscencia es un material poderoso que empleamos para anticipar los ataques, fue una fuente importante de inspiración para nosotros. Por ejemplo, algunas criaturas abisales, como ciertos pulpos, usan la bioluminiscencia para hipnotizar a sus presas. Nos inspiramos en este tipo de comportamiento animal para diseñar las coreografías de ataques energéticos de los enemigos.

Además de lo mencionado, somos grandes aficionados a las películas clásicas de ciencia ficción y terror. También somos apasionados de la cultura pop, y hemos encontrado inspiración en el manga japonés, incluyendo obras de Junji Ito y mangas como Blame. Si te fijas, incluso en nuestro trabajo anterior, Nex Machina, introdujimos un estilo que llamamos "Cable Punk", que se inspira en el cyberpunk de los años 90, con una iconografía retrofuturista de cables, tecnología analógica y pantallas táctiles. Esa misma estética fue la que elegimos para la nave de Selene y la tecnología alienígena. En este mundo, no estamos ante un futuro inalámbrico y sofisticado, sino algo crudo y palpable que se siente genuino, y en cierta medida, cercano a nuestra realidad. Por tanto, fue esencial para nosotros mantener esa base de ciencia ficción fundamentada en ciertos aspectos tangibles.

Por añadir una inspiración más, en lo que respecta a la narrativa, el terror lovecraftiano y el concepto de Horror Cósmico ejercieron una fuerte influencia en nuestra obra. Por extraño que parezca, David Lynch también fue una referencia significativa para abrazar esa ambientación surrealista, como de pesadilla. En muchos aspectos, nuestro enfoque principal siempre fue generar un impacto emocional y construir un mundo memorable. Esto se refleja en nuestro diseño de producción, en los diálogos y en la creación de una experiencia de juego inquietante que envuelve al jugador, persistiendo mucho después de que los créditos hayan concluido.



Como ya ocurría en sus juegos anteriores, Dead Nation o Alienation, la acción frenética es uno de los rasgos principales en Returnal. Me recuerda a los arcades clásicos 2D de desplazamiento lateral, como R-Type o Gradius, pero en tercera persona y dentro de un drama intimista, oscuro y complejo de terror psicológico. ¿Cuáles son las claves para maridar estilos a priori contrapuestos?
Esa filosofía dicotómica de “mundo oscuro – acción brillante” supuso un desafío interesante durante el desarrollo del videojuego. A primera vista, podría parecer que ambas ideas no encajan bien. Sin embargo, descubrimos que la cohesión no proviene tanto de las ideas en sí, sino más bien del compromiso con esas ideas y la calidad en la ejecución. En cierto sentido, simplemente lo hicimos. Cuando esbocemos la idea de combinar una jugabilidad explosiva y divertida con un arsenal de armas y elementos oscuros en la historia, se podía percibir una especie de desconexión. Pero luego pensé en seguir, sencillamente, la regla de lo “cool”. Estas son cosas que realmente disfrutamos, y no estamos tan alejados de la cultura popular. Somos aficionados a las mismas cosas que disfruta una mayoría de personas como nosotros. Así pues, si nos gustan estas cosas y las combinamos, existe la posibilidad de que otros también las disfruten.

Creo que es importantísimo cuando exploramos nuevos caminos o nos aventuramos en territorios desconocidos, no sobreanalizar las cosas. Es fácil caer en la trampa de la innovación y pensar en exceso los detalles, como “¿cuál es la historia detrás de estas briznas de hierba?”. Eso no importa. Cuando trabajas en un proyecto grande y complejo, debes elegir tus batallas y concentrar tu esfuerzo creativo en donde tendrá el mayor impacto emocional. Lo cierto es que, si hubiéramos pensado demasiado, este juego nunca se habría hecho. Fue una combinación aparentemente ingenua de elementos, desde sensibilidades arcade hasta elementos de rol, acción explosiva y elementos de terror oscuro y cósmico. Aunque en papel parecía una combinación complicada, era un proyecto que estábamos soñando con llevar a cabo. Tuvimos una oportunidad única en la vida para hacerlo, así que apuntamos alto y nos esforzamos al máximo.



El modo multijugador cooperativo de Returnal fue un gran acierto, pero llegó un mes tarde. ¿Estaba planeado desde el principio?
Teníamos muchas ideas en mente y, como es natural cuando comienzas un proyecto, todo parece lleno de posibilidades. El modo cooperativo era una de esas ideas que estábamos ansiosos por explorar, y lo respaldamos durante todo el desarrollo. Fue relativamente sencillo implementarlo con Unreal Engine.

Una vez que lanzamos el juego, llevamos a cabo dos importantes actualizaciones. La primera introdujo el modo foto y la función de suspender/reanudar. La segunda incluyó la Torre de Sísifo y la funcionalidad multijugador. Estas actualizaciones fueron nuestra manera de prolongar la vida del proyecto y asegurarnos de que estuviera en su mejor estado tanto para esta generación como para futuras. Queríamos dejarlo en un estado óptimo para que los jugadores pudieran disfrutarlo al máximo.

Returnal recupera la apreciada ambigüedad presente en juegos como Silent Hill o Alan Wake, lo cual ha generado un hervidero de teorías, hipótesis e interpretaciones del argumento por parte de la comunidad en Internet. ¿Ha habido alguna de estas teorías que le haya sorprendido o incluso inspirado para considerar una posible expansión o secuela de Returnal en el futuro?
Me ha sorprendido muy positivamente la respuesta de la comunidad a Returnal y, en especial, la profundidad de pensamiento y detalle que han aportado a estas teorías. Era nuestro anhelo, nuestro sueño, y verlo tomar forma fue una alegría extraordinaria. Cuando creamos Returnal, nuestro objetivo principal era cautivar a los jugadores con la historia, crear algo que persistiera en sus mentes mucho después de que terminaran los créditos. Para lograrlo, abrazamos el misterio, la ambigüedad y las preguntas, ya que a menudo consideramos que la pregunta es más valiosa que la respuesta. Fue una elección deliberada fomentar diferentes interpretaciones. Durante el desarrollo, muchas veces me preguntaban: “¿Todo esto sucede dentro de la mente de Selene o es real en el planeta?”. Este tipo de preguntas son las que, precisamente, quería que los jugadores se formularan una vez completaran el juego, por eso me negué a responderlas, incluso a mi propio equipo de desarrollo. Respaldamos y alentamos diversas interpretaciones, y proporcionamos muchas piezas de rompecabezas para que los jugadores las ensamblen.

Sinceramente, ha sido maravilloso ver que, casi dos años después del lanzamiento, aún haya tantas discusiones apasionadas en Reddit o en YouTube, numerosas teorías y vídeos que desentrañan la historia y tratan de deconstruir el misterio de Atropos.



Después del éxito de Returnal, ¿Considera la posibilidad de volver a desarrollar juegos independientes con presupuestos más reducidos, como Dead Nation, o se centrará exclusivamente en proyectos Triple A?
No puedo confirmar ni desmentir nada en este momento. Como dicen, nunca se sabe lo que depara el futuro. Sin embargo, Returnal representó nuestro esfuerzo por llevar nuestra fórmula de acción arcade explosiva al siguiente nivel. Estamos extremadamente orgullosos de lo que logramos con Returnal, y creemos que hemos forjado una voz única en el ámbito de la acción en tercera persona. Del mismo modo que utilizamos nuestra experiencia previa para crear Returnal, espero que sigamos en ese camino y veamos a dónde nos lleva el futuro.

Por Jedediah

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