Entrevista a Mateusz Lenart, director creativo de Bloober Team

Charlamos con Lenart para repasar la trayectoria del estudio polaco que acaba de traernos el magnífico remake de "Silent Hill 2"

Entrevista: Mateusz Lenart (Bloober Team)

Los primeros juegos de terror de Bloober Team, especialmente los “Layers of Fear”, suelen ser etiquetados como “Walking Simulators”, un estilo de juego que se popularizó tras el éxito de “Dear Esther”. Muchos jugadores, e incluso medios de prensa, siguen usando este término de forma peyorativa. ¿Te molesta que se refieran a tus juegos como simuladores de paseo?

Bueno, depende de cómo interpretes esa etiqueta. Para algunas personas, un “Walking Simulator” es un juego donde sólo caminas, ves cosas y ya está. No podría decir que nuestros juegos no tienen jugabilidad. En efecto, los que más se acercan a este tipo son los “Layers of Fear”. El primer “Layers of Fear” podría decirse que es un “Walking Simulator” puro, donde experimentas lo que está sucediendo sin apenas mecánicas, más allá de recoger ciertos objetos y abrir puertas. No es algo que me preocupe ni me moleste. En Bloober Team no le tenemos miedo a esa etiqueta.
Sabíamos que teníamos que empezar por algo más modesto, porque si nuestro primer proyecto hubiese sido un juego como “The Medium”, habría sido un desastre. Demasiadas mecánicas a desarrollar, demasiada tecnología, y un equipo demasiado pequeño para cubrir todas las áreas necesarias. Hubiésemos necesitado contratar a mucha más gente, y aprender demasiadas técnicas, y demasiado rápido, para hacer un juego como este. Decidimos tomarnos las cosas con calma. Nos enfocamos en la atmósfera, en crear algo único en el mercado para ganar visibilidad. La jugabilidad, obviamente, se resintió un poco. Recuerdo que en “Layers of Fear” sólo contábamos con un animador y con un diseñador de personajes. Incluso crear el primer enemigo, la “Esposa”, fue un desafío. Además, fue nuestro primer proyecto en 3D con Unity. Luego, con “Observer”, nos pasamos a Unreal, lo cual fue un avance, ya que crecimos como empresa, y conseguimos suficiente dinero, confianza y experiencia para expandirnos. También montamos nuestro propio estudio de captura de movimiento, lo que ayudó bastante. Ahora tenemos un plan para los próximos 10 años, pero todo gracias a hacer las cosas con cuidado y calma, sin apresurarnos, que es el error que cometen muchas compañías de videojuegos. Paso a paso: primero “Layers of Fear”, luego “Observer”, que, aunque expandió las mecánicas en comparación, aún seguía circunscrito al género de los “Walking Simulators”. Después llegó “The Medium”, con cámaras fijas y un diseño mucho más sofisticado. Cada nuevo juego amplía la tecnología del anterior, siempre de forma gradual. Insisto en esto, no nos asusta la etiqueta de “Walking Simulator”. Sabemos de dónde venimos y hacia donde vamos, así que no veo un problema.



En Bloober Team os gusta usar loops como un recurso narrativo de terror psicológico. Podemos encontrarlos en ambos “Layers of Fear”, “Blair Witch” u “Observer”. En dichos loops, los protagonistas caminan en círculos por un mismo escenario mientras este se va degradando visualmente en cada iteración, lo cual suele representar el descenso a la locura de los personajes. ¿A qué se debe esta fijación por el diseño de loops?

Es una muy buena pregunta, nunca me la habían hecho. Aunque también es una especie de respuesta en sí misma, ¿sabes? Los bucles son, sin duda, una herramienta narrativa genial para mantenerte en vilo todo el tiempo, porque te sientes atrapado. Estás en el mismo sitio buscando pistas, buscando cosas para avanzar, quieres progresar en el juego, pero éste te mantiene en ese espacio concreto. Los bucles empezaron a ser un patrón para nosotros, lo que, obviamente, no es bueno a largo plazo. Llegó un momento en que incluso bromeábamos con el tema, en plan “¿otro proyecto con algún tipo de bucle?”. Se acabaron convirtiendo en una pequeña broma interna. Pero la técnica y la idea son muy buenas para los juegos de terror, así que mola hacerlos.

Es un recurso resultón, no cabe duda, aunque también peligroso. Siendo estos loops secuencias de eventos scriptados, ¿no te preocupa que, al ser cámara libre, el jugador se pierda detalles por no estar mirando donde debe cuando se desencadena la acción?

Depende de la situación. Por ejemplo, en “Observer”, en uno de los Devorasueños, el jugador entra en un bucle constante, y dio bastante guerra, porque asumimos que sería superfácil comprender lo que está pasando, el puzle parecía obvio. Al principio, simplemente caminas sin pistas, y encuentras televisores que se encienden y se apagan, mostrándote que has vuelto a la misma habitación. Empezamos a añadir algunas pistas visuales en el entorno sobre puertas específicas, creando un patrón oculto que indicase la forma de salir del bucle, para forzar al jugador a entender el diseño a través de las pistas mostradas en los televisores. Al final nos vimos obligados a simplificarlo, porque lo importante es que el jugador no se atasque; de hecho, si no resuelves el puzle, después de varios intentos sales del bucle de todos modos.
Hay muchas técnicas, la que mejor funciona es, obviamente, crear entornos lo suficientemente sencillos como para que cuando cambie un elemento por la luz, el color o el movimiento, te llame la atención y te centres en él. La solución más sencilla suele ser la mejor, pero no es fácil suponer lo que cada jugador entiende por sencillo. A veces piensas que algo es obvio, pero luego no lo es tanto.



Hablando de “Observer”, la mezcla de ciencia-ficción y terror funciona de maravilla, especialmente en las fases de Devorasueños que mencionas, como el perturbador hackeo mental a Helena Nowak. ¿Cómo conseguisteis ese equilibrio en el tono?

Desde el principio, nuestro objetivo principal fue que todo pareciera crudo y perturbador. No sé si lo notaste, pero cada vez que Lazarski se prepara para hurgar en la mente de una víctima, lo hace a desgana, de manera tosca, casi violenta, reflejando cómo este proceso puede afectar a las personas, como si les estuviera asfixiando el cráneo. En las películas de ciencia-ficción, el hackeo mental suele ser más limpio y atractivo, pero aquí es intencionadamente incómodo. Queríamos dejar claro a los jugadores que lo que están haciendo no es ni agradable, ni divertido ni emocionante, sino algo horrendo. La idea de explorar los miedos más profundos de una persona no es que sea especialmente original, pero hacerlo desde la perspectiva de un observador, alguien con la capacidad y los medios tecnológicos para hacerlo, me parecía fascinante. El protagonista puede acceder a la mente de otros y extraer información, pero funciona en ambos sentidos, por lo que es vulnerable en este lugar.

¿Alguna referencia o influencia?

Hay influencias que caen de cajón. Otras quizás no tanto. La más evidente es “Blade Runner”, y no sólo porque nuestro protagonista es Rutger Hauer (risas). Nos apoyamos en la estética retro-futurista del clásico de Ridley Scott. También en “Alien”, aunque no de una forma tan directa; el edificio está saturado de tubos, cables y corrosión, pero el estilo artístico de Giger en “Alien” encierra un significado completamente diferente, más cercano a sus propias inquietudes, e incluso con ciertas connotaciones sexuales. En nuestro caso, mi inspiración no vino tanto del cyberpunk como de ciertos pequeños pueblos asiáticos donde hay cables por todas partes. Imaginé un futuro que no fuese impoluto, como ocurre en muchas de las películas modernas, donde todo parece estar en perfecto orden. En su lugar, visualicé un escenario más caótico, donde las personas acumulan componentes electrónicos, unos sobre otros, y cuando la morralla es abrumadora, intentan taparla bajo sofisticadas imágenes digitales. Cuando entras en el edificio, te reciben hologramas por doquier, generando una atmósfera super futurista. Pero cuando el sistema falla, toda esa fachada se viene abajo, revelando un grotesco entramado de cables; un entorno insalubre y sucio que expone la verdadera naturaleza de este mundo, más cercano a un barrio marginal que a una utopía tecnológica. Intenté trasladar este retro-futurismo a la realidad polaca, imaginando un futuro para mi país que se desviaba un poco del estándar, un futuro en el que te das cuenta de que todo ha salido mal de todas las formas posibles. Para las partes del hackeo de mentes, obviamente, películas como “Johnny Mnemonic” y “Matrix” fueron claras influencias.

Vuestros juegos suelen basarse en la mezcla de dos realidades, sea por medio de la tecnología (“Observer”), la brujería (“Blair Witch”), la locura (“Layers of Fear”), la clarividencia (“The Medium”) o la metafísica (“Silent Hill 2”). ¿De dónde nace el interés por estas dualidades? ¿Qué representan para ti?

Creo que el ejemplo más claro es “The Medium”, donde, literalmente, presentamos un segundo mundo. Aunque, en mi opinión, todos tenemos un lado oculto que no mostramos abiertamente. Esta realidad está agazapada en nuestra mente, y sólo es visible si observas con atención. Por eso, es importante explorar y descubrir esa parte más profunda, exprimir nuestros cerebros, por así decirlo, para sacarla a la luz y examinarla. Otro lado oculto podría ser también esa capa de locura que todos compartimos, en mayor o menor medida; en los artistas, como el personaje de “Layers of Fear”, suele ser más gruesa, porque son más apasionados y sensibles. O, simplemente, podría tratarse de ese mundo espiritual del que todos hablamos. En esencia, creo que engloba cualquier cosa que quieras ocultar. Los dos mundos en “The Medium” responden precisamente a esto. Es un juego lleno de matices grises, donde nada es del todo negro ni blanco; un poco como la vida misma: rara vez nos encontramos con personas completamente buenas o malas. Todos tenemos diferentes razones, motivos o perspectivas para construir nuestra escala de valores. ¿Matarías a una persona? ¡No! Pero… ¿Y sí esa persona amenazara la vida de tu hijo? ¿Sería una perspectiva diferente? ¿Justificaría que mataras a alguien? El juego está lleno de estas encrucijadas. Es algo que realmente nos inspira a la hora de crear este cóctel de realidades. Especialmente en el terror psicológico, donde resulta fascinante profundizar en temas como los miedos, las emociones y los trastornos mentales. Son capas adicionales que puedes incorporar a los videojuegos para ir construyendo alrededor.



En “The Medium” os basasteis en las pinturas del artista polaco Zdzisław Beksiński, uno de los grandes maestros del género. Aunque muchos videojuegos recientes han rendido homenaje a Beksiński, como “A Plague Tale”, “Returnal” o “Scorn”, el hecho de que Bloober Team sea un estudio polaco lo hace aún más significativo. ¿Qué puedes decirnos sobre tu interés personal en Beksiński y sobre el calado de sus obras en “The Medium”?

En Polonia, Beksiński es una figura clave para los amantes del fantástico. En USA se ha vuelto extremadamente popular en los últimos años, pero aquí en Polonia ya conocíamos y admirábamos su trabajo desde hace mucho tiempo. Para muchos artistas, Beksiński ha sido una gran fuente de inspiración; su creatividad está estrechamente ligada a la nuestra.
A lo mejor no recuerdas el corto “The Cathedral”, de Tomasz Baginski, nominado al Óscar en 2002; nos inspiramos también un poco en él, que a su vez se había inspirado en la obra de Beksiński. Pero no nos vayamos por las ramas. Para mí, como para muchos artistas, había un deseo de crear algo memorable, algo que representara realmente un mundo alternativo. Queríamos combinar ese entorno oscuro y cobrizo de Beksiński, tan rico en detalles, con el realismo sombrío polaco.
También me inspiré en las películas de Roy Andersson, que comparten una paleta de colores fría y pálida, la estética sueca. Así pues, mezclamos los intensos rojos y naranjas de Beksiński para el “otro lado” con los tonos grises y azulados de Andersson para el “mundo real”. El contraste resultó bastante efectivo, especialmente al compararlo con “Stranger Things”. De primeras, recuerdo que fue como “joder, no puede ser”, dado que comenzamos a trabajar en “The Medium” antes de conocer la serie de Netflix. Sin embargo, afortunadamente, no se parecen en nada, ni en el estilo, ni en la composición, ni en el tratamiento del color.



En el worldbuilding de “The Medium”, ya que entramos en cuestiones técnicas, además de la acertada paleta de colores, tiene mucho peso el excelente acabado de los personajes, objetos y superficies. Teniendo en cuenta lo barroca, orgánica y minuciosa que es la arquitectura de Beksiński, tuvo que ser todo un reto adaptarla al modelado 3D y a la texturización.

Oh, definitivamente. Todo en el juego debía sentirse muy orgánico. Pedimos a nuestros artistas que diesen lo mejor de sí mismos, hacían falta skills específicos para lograrlo. Es un proceso muy costoso, además, si se hace bien. Las superficies de los edificios fueron complicadas, sus estructuras orgánicas tenían que ser comprensibles para el jugador, y para ello debían ofrecer una alta calidad de detalle. No podía haber demasiado ruido visual; era una cuestión de encontrar el equilibrio adecuado. Creo que ese fue nuestro mayor reto. Queríamos incluir mogollón de detalles, pero no podíamos excedernos, sobre todo en las partes donde hay dos cámaras renderizando al mismo tiempo; la pantalla partida está muy bien, pero reduce a la mitad la calidad del renderizado, así que tuvimos que equilibrarlo todo cuidadosamente. Hoy en día, tecnologías como Nanite, de Unreal, permiten renderizar geometrías complejas mucho más fácil, pero en aquel entonces, dependíamos de mapas de normales (normal maps) y otras técnicas rudimentarias para simular profundidad y relieve. Fue una verdadera lucha alcanzar el primer acabado visual satisfactorio. Creo recordar que pasamos medio año o más refinando el prototipo de iluminación hasta que nos pareció decente. Incluso dentro del propio arte conceptual, recuerdo haber estado dos o tres meses con uno de los artistas sólo para terminar un diseño.
Era importante que el entorno se sintiera “familiar” para el jugador, pero al mismo tiempo, que incorporara fuertes elementos surrealistas. Buscábamos transponer el mundo real al videojuego, así que era vital ser meticulosos decidiendo cuánto mantener y cuánto distorsionar. Una de las estrategias que usamos fue un sistema de capas. Creo que fue una buena solución. Es, por así decirlo, como rascar una superficie del mundo real: primero está el yeso, debajo el ladrillo, si sigues rascando, encuentras la malla, etc. Cada capa es visible a medida que profundizas, sientes esa tensión entre ellas y, combinándolo con la iluminación correcta, fue lo que hizo que aplicar el estilo de Beksiński al entorno funcionara. Pero sí, fue un reto enorme, sobre todo por lo que te comentaba antes, crear este tipo de estructuras sin irnos a la exageración. Insisto en la importancia de la iluminación, que jugó un papel crucial. Un buen uso de la iluminación puede revelar más o menos y, a menudo, menos es más (risas). Así fue como abordamos el proyecto.

“Blair Witch” fue el primer juego de Bloober Teams en usar una licencia ajena. ¿Supuso alguna diferencia a nivel creativo? ¿Os dio Lionsgate algún tipo de indicación, pauta o restricción?

Bueno, afortunadamente, Lionsgate no tuvo que interferir demasiado porque nosotros ya sabíamos con lo que estábamos tratando. Por supuesto, hubo ciertas restricciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer, pero, en líneas generales, esta franquicia nos vino bien desde el punto de vista creativo, porque tiene una historia bastante flexible y abierta. La primera película es sencilla, todos sabemos de qué trata, con la bruja en el bosque, la leyenda y todo eso. No es que hubiese muchas cosas en el lore que pudiésemos romper (risas). Sólo teníamos que mantener el estilo, pero fue más una cuestión personal de saber hasta dónde queríamos llegar; cuánto sería suficiente o demasiado. Teníamos claro, por ejemplo, que no queríamos disparar a monstruos, pero sí añadir ciertos elementos de combate alternativos, como el uso de la luz, inspirándonos un poco en mecánicas como las de “Alan Wake”. En el bosque, donde no puedes matar a las criaturas, la luz se convierte en una herramienta crucial para repelerlas o mantenerlas a raya, sin falta de luchar directamente con ellas.
Nuestra meta era exprimir el potencial de la franquicia y, siguiendo algunas pautas de Lionsgate, crear un juego con una historia más rica que simplemente la de otro adolescente que entra en el bosque y muere o se vuelve loco. Queríamos enriquecer la trama, trayendo recuerdos o vivencias del protagonista al juego, pero manteniéndonos dentro del universo de la franquicia. El concepto es bastante simple: un bosque, una leyenda y la bruja: una entidad que puede leer tu mente, confundirte o incluso alterar el espacio-tiempo. Para mí, la distorsión del tiempo fue uno de los aspectos más interesantes del juego. Exploramos esa idea a través de la videocámara, de las mecánicas, y también a nivel narrativo. Llega un punto en el que el jugador no tiene claro en qué momento se encuentra: ¿Ha pasado 10 años en el bosque, o sólo el segundo día? ¿Qué está ocurriendo? Llegas incluso a hablar contigo mismo, y perdón por el spoiler (risas), con una versión de tu “yo” futuro. Si prestas atención, tus manos comienzan a parecerse más y más a las de Carver (el antagonista), hasta que al final te acabas convirtiendo en él.



No podemos hablar de “Blair Witch” sin una mención especial a la estrella del juego: Bullet, el perro del protagonista. En “The Medium” también nos acompaña un perro durante un breve tramo del juego. Los perros siempre son un plus en los videojuegos de terror, y en Bloober Team predicáis con el ejemplo. ¿Tienes perros en casa? ¿Volveremos a disfrutar de compañía canina en próximos juegos de Bloober Team?

Me gustan, pero no puedo tenerlos en casa porque mi esposa es fan de los gatos, y no suelen ser compatibles (risas). Cada vez tenemos más gatos, por lo que cada vez son menos las probabilidades de que tenga un perro. Sin duda, son criaturas adorables que pueden encajar de maravilla en la narrativa de un videojuego, y especialmente del género de terror. Crean una conexión con el jugador, si bien no humana, puede que incluso más emocional. Hay mucho potencial en este tipo de vínculos. No puedo asegurar si volveremos a usarlos en el futuro, depende ya de la idea, y de que encaje con el juego, pero sí, definitivamente pueden ser una gran herramienta narrativa para que el jugador se sienta involucrado emocionalmente.

Es gracioso, porque precisamente en uno de los finales de “Silent Hill 2”…

Ya, ya (risas) todo lo que sucede es obra de un perro. Te puedo asegurar que ese final está incluido en el remake. Hemos mantenido los finales oficiales.

Han pasado 23 años desde “Silent Hill 2”. Para el cine moderno, esa horquilla de tiempo no significa nada, pero en el mundo de los videojuegos representa un salto evolutivo en términos de tecnología y diseño. ¿Qué variaciones y mejoras nos esperan en este remake en cuanto a controles, exploración, mecánicas de combate y jugabilidad en general?

Desde el principio teníamos claro que debíamos abordar el remake de una forma muy específica. La historia era algo que no queríamos cambiar, ya que es la parte más sólida e icónica del “Silent Hill 2” original. Sin embargo, desde el punto de vista de la jugabilidad, la situación era distinta. Veintitrés años son mucho tiempo en la industria del videojuego, y las mecánicas eran algo que sentimos que necesitaba actualizarse.
Una de nuestras primeras decisiones en la producción fue cambiar la cámara a tercera persona. Queríamos ofrecer a los jugadores más control y libertad en la exploración, hacer que el juego se sintiera aún más personal que en el original. En resumen, nuestro objetivo era conservar la esencia, la atmósfera y el tono del juego original, mientras mejorábamos significativamente el sistema de combate, los controles y otros elementos del gameplay.

¿Y el diseño de niveles? ya que la duración del juego es tres veces mayor.

Con el diseño de niveles, seguimos el mismo enfoque. No queríamos eliminar ninguna ubicación del juego original, pero sí ampliarlas. Ahora, los jugadores podrán explorar áreas que antes no podían acceder; queríamos aprovechar al máximo esa oportunidad. En la mayoría de los casos, el diseño de las ubicaciones se ajustó para crear una experiencia de juego más atractiva, y me siento particularmente orgulloso de este aspecto. Creo que logramos preservar la memoria de los lugares icónicos del original, mientras introducimos nuevo contenido y una fluidez que sorprenderá incluso a los fans veteranos de la saga. Dicho esto, aún podéis esperar los mismos momentos clave y giros narrativos. En muchos casos, recreamos habitaciones y lugares exactamente como eran, pero en otros, nos centramos en capturar la memoria de esos espacios, alterando sutilmente los alrededores.

“Silent Hill 2” es uno de los mejores juegos de terror de todos los tiempos. Tras meses de escepticismo y odio en Internet, el remake parece que está teniendo buenas críticas, incluso del creador del SH2 original, pero es inevitable que haya quejas entre los fans, ya sea porque el juego es diferente o porque se parece demasiado. ¿Cómo gestionas este tipo de reacciones?

Es natural que juegos como este cuenten con una base de fans sólida, y dábamos por hecho que los jugadores serían duros opinando sobre las decisiones que tomamos al recrear un juego tan querido. Es imposible satisfacer a todos. Lo más importante para mí es que nosotros también somos fans de la saga, y no queríamos que el juego se alejara demasiado del original. Pero al mismo tiempo, los cambios eran inevitables; espero que los jugadores disfruten con nuestra propuesta.
A menudo, decisiones que parecen simples y obvias terminan siendo ineficaces o, simplemente, no encajan con el estilo y la atmósfera del juego. Los desarrolladores no pueden permitirse centrarse en una cosa sin tener en cuenta el panorama completo. A veces, incluso la más mínima variación puede afectar negativamente al juego y hacerlo injugable.



¿Qué decisión os dio más dolores de cabeza?

Uno de los temas más discutidos en este proyecto fue el sistema de combate. James no es un veterano de guerra, no debería ser fuerte ni diestro en combate; es un hombre normal, alguien que podría tener dificultades manejando un arma, y mucho más luchando cuerpo a cuerpo contra monstruos. Pero tampoco podíamos hacer que fuera completamente inútil, ya que eso frustraría a los jugadores. Encontrar un equilibrio entre la sensación del combate y su mecánica fue un desafío.
Puedo entender que algunos jugadores sientan que James no es lo suficientemente ágil o hábil, encontrando el combate un poco ortopédico en ocasiones, mientras que otros podrían argumentar que es demasiado fuerte para su personaje. Creo que hemos encontrado un buen punto medio, enfocándonos en diseños únicos de enemigos y dando a los jugadores un arsenal limitado de acciones y armas.

Tiene que haber sido dificilísimo hacer tantos malabares para que el remake parezca lo mismo y distinto a la vez.

El remake de “Silent Hill 2” no es una copia directa del original, pero ese nunca fue nuestro objetivo. Es una versión reimaginada, creada con amor y nostalgia, para que una nueva generación pueda experimentar una historia y una atmósfera que no se encuentran en ningún otro lugar. Espero que los fans de toda la vida aprecien el mimo por los detalles y los recuerdos que buscamos evocar.
En Bloober Team estamos tan emocionados como cualquier otro fan por el regreso de la franquicia “Silent Hill”. Queremos revivir esos recuerdos y estamos orgullosos de formar parte de este regreso.

QUIZ: ¿CUÁNTO SABES DE VIDEOJUEGOS?

¿Qué puedes contarnos del misterioso “Proyecto C”?

Desafortunadamente, no mucho. Lo que sí puedo decir es que, en Bloober Team, hemos pasado por diferentes etapas a lo largo de nuestra historia. Empezamos siendo un equipo pequeño, y luego tuvimos una especie de “segunda fase”, por llamarlo de alguna manera, cuando comenzamos a enfocarnos en el género de terror, en la narrativa ambiental y en el terror psicológico, con historias centradas en las decisiones, las emociones y la experiencia, pero no tanto en la jugabilidad, y eso es algo que queríamos cambiar. Porque a todo el mundo le gusta que un videojuego sea jugable, y nos incluimos en ese saco. Por eso “Silent Hill 2” es el primer proyecto de esta tercera etapa de Bloober Team, el que nos ha hecho abrirnos a juegos orientados al combate, pero sin dejar de lado la narrativa, que sigue siendo el núcleo de nuestro ADN. Queríamos incluir momentos de combate y mecánicas de juego más complejas, por eso también cambiamos la cámara a tercera persona, entre otras cosas. Ese era nuestro plan, incluso si no hubiéramos hecho el remake de “Silent Hill 2”, porque amamos ese tipo de juegos.
Así que nuestros próximos proyectos, incluido el “Proyecto C”, continuarán esta tendencia: queremos expandir las mecánicas de juego, acercándonos un poco más a la fórmula del “Survival Horror”, pero manteniendo siempre nuestra fortaleza en la narrativa, creando mundos que hagan que los jugadores reflexionen sobre lo que está pasando, y se vean absorbidos por la historia, las imágenes y la atmósfera. Queremos movernos en esa dirección, y llegar a un público más amplio.

Muchas gracias por tu tiempo y tus respuestas, y mucha suerte con vuestros proyectos. Hasta la próxima.

(Versión en inglés en la siguiente página)

Más: Videojuegos - Entrevistas Aullidos

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