"Karma: The Dark World": Entrevistamos a sus desarrolladores

El terrorífico juego que se pone hoy a la venta en una edición física para PS5

Hoy se ha puesto a la venta la edición física limitada para Playstation 5 de KARMA: The Dark World, un juego cinemático de suspense psicológico en primera persona ambientado en un mundo distópico en el que la Leviathan Corporation es omnipresente. Nos situamos en la Alemania Oriental de 1984, y nada es lo que aparenta. Desarrollado por Pollard Studio y publicado y distribuido por Wired Productions, te adentrarás en un mundo oscuro y extraño con un agente de investigación de la Oficina del Pensamiento, para encontrar rastros de recuerdos perdidos y cumplir tu destino.

Con motivo del lanzamiento hemos tenido la oportunidad de charlar con los desarrolladores del juego quienes nos han hablado del proyecto, sus referencias y el futuro del estudio.

Karma: The Dark World es el primer título desarrollado por Pollard Studio, un proyecto en el que lleváis trabajando desde 2020. Muchos jugadores no son conscientes del enorme esfuerzo que conlleva sacar adelante un videojuego, no solo a nivel técnico, sino también en términos de financiación y distribución. ¿Cuáles fueron los principales retos que afrontasteis como estudio independiente?

Para nosotros, hacer este juego fue una forma de establecer un diálogo con el mundo. El mayor reto del desarrollo independiente es la falta extrema de recursos. Tuvimos que crear gráficos, sonido y experiencias con un look and feel AAA, pero con una fracción del presupuesto. Renunciamos a muchas cosas: nuestra vida personal, el descanso, incluso la estabilidad. Sin embargo, lo más difícil fue encontrar la manera de que nos escucharan. Nos llevó mucho tiempo dar con socios editoriales y de marketing que realmente comprendieran el valor de lo que estábamos creando. Pollard Studio comenzó desde cero. No llegamos hasta aquí por suerte, sino por una determinación inquebrantable de expresarnos, sin importar lo que costase.


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El videojuego demuestra una ambición narrativa extraordinaria de principio a fin. Combina la ciencia ficción especulativa, el terror psicológico, el drama, el romance y el thriller policiaco en una historia original, inteligente, emotiva y filosófica. Exploráis temas como el totalitarismo, la identidad, la explotación laboral, el destino, la deshumanización, el control social (incluso del cuerpo y de la mente), la corrupción, la ética científica, el adoctrinamiento, la familia, la prostitución, la guerra… Nos gustaría conocer cómo fue el proceso de escritura y qué ideas considerasteis esenciales transmitir al jugador para invitarle a la reflexión.

KARMA no va sólo de contar una historia, sino de plantear preguntas. No buscamos definir qué es el destino para el jugador, sino que sienta el peso de estar impulsado por él. Desde el inicio del desarrollo, tuvimos claro un principio: las mecánicas del juego deben servir a las ideas, no al revés. Cada tema que exploramos tiene sus raíces en reflexiones sobre el mundo real.

Mi proceso de escritura suele arrancar con una imagen sencilla, un sueño o una línea de diálogo: algo pequeño que termina convirtiéndose en la base emocional y estructural de todo un capítulo. No pretendo que los jugadores recuerden el nombre de un personaje, sino que se queden con un eco emocional. Esto es diseño emocional, no retroalimentación sistémica.

Aunque Karma ofrece una jugabilidad lineal, su universo distópico se presenta como un rompecabezas. Los dramas personales de Daniel, Rachel y Sean se entrelazan en el tiempo y el espacio, mientras van dando forma a la trama principal. ¿Por qué optasteis por esta cronología fragmentada?

El tiempo en este mundo no puede entenderse de manera lineal. A medida que los jugadores reconstruyen la narrativa, también queremos que recompongan fragmentos de su propia conciencia. Es como ver a alguien en un sueño: familiar, pero distante. Esa sensación difusa pero vívida es el espacio emocional que buscamos crear.

La fragmentación no es solo un recurso narrativo; es el núcleo mismo de la historia. No se puede dibujar un alma quebrada con una línea recta. Por eso rompimos la cronología, dejando que pasado, presente y futuro se superpongan como tres negativos fotográficos expuestos, entrelazándose en un paisaje psicológico.



En cuanto al aspecto audiovisual, vuestro juego es tan ambicioso como en la narrativa. Mezcláis estilos artísticos y musicales muy variados, tanto en forma como en tono. El recuerdo aterrador de la infancia de Daniel en casa de su madre contrasta con el paisaje bucólico que Rachel recrea al pensar en Lucas, con el realismo aséptico de las oficinas de Leviathan Corporation, o con el surrealismo onírico del mundo oscuro. ¿Buscabais desde el principio esta diversidad, o fue surgiendo de forma improvisada por las propias necesidades del videojuego?

Todo parte de la emoción y la experiencia. Queremos que los jugadores sientan la complejidad de las emociones humanas en situaciones extremas. Siempre he creído que las historias cortas dejan emociones largas. Desde el principio, diseñamos una estructura narrativa basada en cambios de tono y contrastes emocionales, porque sólo en los momentos de mayor contraste el miedo, el amor y la ruptura se vuelven realmente creíbles.

Nos dimos cuenta de que una historia poderosa deja una huella emocional en los jugadores, por lo que la jugabilidad y el ritmo de la experiencia también deben lograrlo.

En Karma se aprecian claras referencias a 1984, la novela de George Orwell, y su Gran Hermano, representado aquí por Madre. Pero entre todas las referencias, nos ha llamado especialmente la atención la que hacéis a Twin Peaks. Hay un capítulo entero que rinde homenaje a la mítica Logia Negra. Nos gustaría conocer más sobre esta decisión creativa, así como sobre otras obras de la literatura y el cine que os hayan influido.

Twin Peaks siempre será una obra maestra en mi corazón, no por sus misterios, sino por su filosofía atmosférica. David Lynch me enseñó que una historia no necesita ser comprendida, pero sí debe sentirse. Por eso, al construir nuestros capítulos, incorporamos intencionadamente elementos que evocan a Twin Peaks: lenguaje ilógico, personajes reflejados, diálogos repetidos... para que los jugadores encuentren el miedo en la desorientación y la resonancia a través del caos.

Más allá de esto, también hemos sido profundamente influenciados por Andrei Tarkovsky, Jeff VanderMeer, los hermanos Coen, las novelas de Stephen King e incluso obras de teatro de los años sesenta, más los trabajos de muchos genios del arte. Absorbimos los lenguajes creativos de distintos medios y los incorporamos a nuestro sistema, narrativa y diseño visual.



Aunque la jugabilidad de Karma se centra principalmente en la exploración y la resolución de puzles ligeros, al tener un juego story-driven, también incluye momentos de tensión y acción, como cuando tenemos que escapar de los monstruos que viven en los recuerdos de los personajes, o enfrentarnos a ellos usando una cámara de fotos, una mecánica que nos recuerda un poco a Fatal Frame. El detalle de las pisadas invisibles como pista para derrotar a uno de estos enemigos nos parece muy ingenioso. ¿Fue difícil integrar estas partes de acción en el diseño de juego? ¿Considerasteis otras mecánicas jugables durante el desarrollo?

En su momento, experimentamos con prototipos de juego que incluían sigilo, rastreo, combate e incluso estrategia por turnos y enfrentamientos con jefes gigantes. Pero al final, los descartamos todos. Siempre nos hemos guiado por un principio: las mecánicas deben servir a la narrativa. Por muy divertida que sea una mecánica, si no encaja con la historia, termina debilitándola.

Curiosamente, todos nuestros diseñadores venían del mundo de los juegos de lucha y disparos, así que esto fue un verdadero desafío para ellos: tuvieron que desaprender viejos hábitos y concebir algo que pusiera la narrativa en primer plano.



¿Cuál será vuestro próximo paso: desarrollar un nuevo videojuego o continuar expandiendo el universo de Karma?

Seguiremos expandiendo el universo de KARMA, ya sea con nuevos personajes o incluso explorando fórmulas completamente distintas. Especialmente en términos de jugabilidad, las ideas para nuestro próximo proyecto ya han generado buena química dentro del equipo, pero creemos que necesitan más tiempo para evolucionar y perfeccionarse. El estilo puede cambiar, pero ese deseo inquebrantable de dialogar con el mundo seguirá siendo el eje central.

Como suelo decir: Los juegos no están hechos para escapar de la realidad, sino para acercarnos a ella.

(Entrevista en inglés en la siguiente página)

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