Acudimos a la presentación del "Until Dawn"
Por Redacción
Publicado el 20/08/2015
El Juego desarrollado por Supermassive Games que se pondrá a la venta en exclusiva para Playstation 4
Asistimos a la presentación oficial de Until Dawn, el esperado Survival Horror desarrollado por Supermassive Games, exclusivo para PS4, nada menos que en compañía de su director creativo, Will Byles, y Graham Reznick, uno de los coguionistas.
Poco a poco el catálogo de la flamante consola de SONY va sumando alicientes, especialmente para nosotros, adeptos/adictos al Terror, pues más allá del esfuerzo y el mimo que cristalizan sus superproducciones, se percibe una agradecida predilección por el género, en la tradición de la gloriosa PS2. Salvando las distancias, y sin incurrir en fantasías neo-victorianas, Until Dawn hace piña con las fábulas oscuras de The Order: 1886 y Bloodborne, apostando por una fórmula más pura y tradicional.
Will Byles lo define como una “película de terror jugable”; el concepto no pilla a nadie por sorpresa, menos aun cuando se ve en movimiento. El diseño de Until Dawn se nutre del mestizaje entre Visual Novel y Aventura de las calificadas “Películas interactivas”, el estilo que popularizó Quantic Dream con thrillers como Heavy Rain o Beyond, y que poco después consolidaron los chicos de Telltale Games, esto es, interacción limitada, cariz cinematográfico, conflictos emocionales, reflejos visuales, desarrollo orgánico de la trama basado en decisiones, y por consiguiente, rejugabilidad. La toma de decisiones, piedra angular de toda película interactiva, se aferra a las mecánicas habituales: diálogos a contrarreloj y secuencias de botones a mansalva (QTE); un notable lavado de cara respecto al prototipo original que habían comenzado a desarrollar en PS3 para Move.
Until Dawn nos traslada de cabeza al universo de los Backwood Slasher. ¿Su argumento? El consabido. Ocho amigos quedan aislados en una cabaña de montaña, pero no están solos ni a salvo; deberán sobrevivir a una presencia malvada que trata de asesinarlos a todos, uno por uno. Graham Reznick y Larry Fessenden se han esforzado en recopilar, nada menos que en diez mil páginas de guion, cada tópico, cliché y estereotipo que hicieron entrañable al Slasher noventero. A la hora de señalar referencias fílmicas, Reznick, hijo de su tiempo, se escudó en los adalides de su adolescencia: Scream (1996) y I Know What You Did Last Summer (1997), ambas firmadas por Kevin Williamson, cuya presencia espiritual supura por todos los píxeles, y añade un tercero en discordia, Twin Peaks: Fire Walk with Me (1992), no tanto por el surrealismo como por su desarrollo de personajes.
La figura del Serial Killer siempre ha estado presente en el terror interactivo, bien en Aventuras Gráficas (Still Life, Cognition), Shooters (Condemned, Naughty Bear) o Survival Horror (Deadly Premonition, Haunting Ground), pero para encontrar un equivalente al Until Dawn, con la genuina ingenuidad de un Slasher, necesitaríamos retrotraernos al menos un par de décadas, al mítico Clock Tower de Super NES, y ha llovido desde entonces. Until Dawn muestra sus cartas desde el principio: adolescentes estereotipados, nostalgia, gore, destapes, tensión, sobresaltos, persecuciones, conversaciones anodinas, suspense, violencia gráfica y psicológica, sin renunciar a algún que otro as en la manga.
Una de las novedades de Until Dawn es que podemos jugar con los ocho personajes. Cada capítulo te pone en la piel de una pareja, tú decides a quien manejas, y ninguna decisión, por trivial que parezca, es baladí. Debes tener en cuenta que la muerte de un personaje es definitiva, sin vuelta de hoja. Con esto no pretenden que creamos, ni mucho menos, que la partida perfecta consiste en salvar a todos los personajes, o viceversa; recordad, es un Slasher. Se puede terminar la partida sin que nadie sobreviva, y no sería un fracaso, sólo una historia fatalista. La mayor diferencia que se antoja respecto al modelo cinematográfico es la falta de polaridad en los personajes, y las razones caen de cajón. Mientras que en una cinta Slasher se recompensa con la supervivencia a la Final Girl de turno por sus decisiones políticamente correctas, y se castiga con la muerte el comportamiento reprobable de sus compañeros, en Until Dawn las decisiones morales no involucran un valor catártico; un videojuego, a diferencia de una película, no es un ente estático, y el equipo de Supermassive necesita que el jugador cree la narrativa, por lo que no existen decisiones correctas o incorrectas. Para tener un guion de alto nivel, capaz de evolucionar orgánicamente con las decisiones, han implementado el llamado “efecto mariposa”, una ayuda visual que permite al jugador conocer el camino que está tomando, y en qué momentos se produce un giro sustancial en la narración. La exploración minuciosa de los escenarios también puede ayudar a la toma de decisiones, gracias a las premoniciones que sienten los personajes al manipular ciertos objetos, que además enriquecen la historia de fondo.
Los diseñadores han tenido en cuenta tanto la respuesta emocional de los personajes como la de los jugadores. La de los primeros, para aprovechar el detalle expresivo de sus rostros, hechos a partir de numerosos escaneos faciales a los actores. La de los segundos, para afinar las escenas de tensión, ansiedad y sustos, en pos de lograr la perfecta atmósfera de miedo, para lo cual fue preciso el llamado Índice Until Dawn, una máquina expresamente creada para medir las pulsaciones a una multitud de testers.
Until Dawn propone una experiencia terrorífica y singular de entre nueve y diez horas, más el plus de la rejugabilidad; indispensable para los aguerridos fanáticos del Slasher, que al fin podremos desquitarnos con un bofetón al primero que diga “habrá sido el viento”.
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