Un grito de auxilio empaquetado como un videojuego: Análisis de "Project Songbird"

El título desarrollado por Conner Rush que ya se ha puesto a la venta

Pocas veces un videojuego te hace sentir que estás invadiendo la privacidad de su creador, pero eso es exactamente lo que ocurre con Project Songbird. Desarrollado por Conner Rush bajo el sello de FYRE Games, esta obra de terror en primera persona nos pone en la piel de Dakota, una estrella de la música independiente que huye hacia una cabaña en los Apalaches buscando curar un bloqueo creativo paralizante. Lo que a simple vista parece la clásica premisa de alguien aislado en el bosque, no tarda en revelarse como una disección brutal sobre el síndrome del impostor, la ansiedad y el miedo a no dar la talla.

El refugio pronto se convierte en una trampa mental. La presión de la discográfica y el rechazo del público hacia su nuevo estilo musical actúan como un peso asfixiante mucho antes de que aparezca cualquier amenaza sobrenatural. Rush hace un trabajo estupendo al mostrarnos que el verdadero horror no siempre tiene monstruos; a veces, es simplemente mirar una hoja en blanco y sentir que tu talento se ha esfumado. Esta crisis existencial empapa cada rincón de la madera, transformando un supuesto retiro espiritual en un pozo de dudas y autodesprecio.



Durante las horas de sol, el ritmo respira con cierta calma, acercándose más a las dinámicas de un Walking Game. Te dedicas a tareas mundanas, sacas fotos con una cámara Polaroid, lidias con tuberías rotas y grabas sonidos de la naturaleza con un micrófono para usarlos en futuras canciones. Estos momentos son vitales. No solo te permiten conectar con Dakota y escuchar sus pensamientos maravillosamente interpretados por Valerie Rose Lohman, sino que construyen una falsa sensación de normalidad que hace que el golpe nocturno duela mucho más.

Cuando cae la noche, las reglas cambian por completo y el título abraza el terror de supervivencia duro y puro. La cabaña y el bosque mutan en un laberinto agobiante que recuerda a las peores pesadillas del cine independiente. Aquí es donde el autor vuelca sus influencias fílmicas, apostando por la tensión estirada, atmósferas opresivas y una iluminación rojiza que evoca la incomodidad de muchos títulos de cine de terror independiente. No vas a encontrar gritos repentinos subiendo el volumen de golpe, sino un nerviosismo constante que te come por dentro paso a paso.



La línea que separa al creador del personaje es tan fina que casi desaparece por pura honestidad. Hay secuencias increíblemente crudas donde resulta imposible distinguir si los miedos sobre el fracaso son de Dakota o del propio Conner Rush. Es una exposición rara de ver en esta industria, a menudo tan pulida y comercial. El juego se siente como un diario personal que alguien dejó abierto en un bar, lleno de tachones sobre lo que ocurre cuando la vocación que daba sentido a tus días empieza a devorarte la cabeza.

En lo mecánico, la oscuridad trae consigo enemigos, acertijos y una gestión de recursos bastante estricta. Tendrás que racionar pilas, usar el flash de la cámara para no quedarte a oscuras y resolver problemas bajo mucha presión. Uno de los puntos más altos del diseño es una secuencia puntual donde debes tocar acordes específicos mientras una figura te pisa los talones cada vez que miras a otro lado. Es un pico de estrés absoluto que mezcla el tema central de la música con tu propio instinto de supervivencia.



Aun así, no todo brilla de la misma manera, especialmente cuando toca usar las armas. El combate cuerpo a cuerpo y los disparos se sienten pesados, torpes y bastante ingratos. Aunque tiene todo el sentido del mundo que una cantautora no se mueva como una mercenaria, la falta de respuesta al pulsar los botones y las animaciones erráticas restan credibilidad a las peleas. Acabas dándote cuenta de que lo más sensato y menos frustrante es simplemente esquivar, salir corriendo y guardar las curas para un fallo de cálculo.

Esa sensación se agrava por la repetición en el diseño de los enemigos y los escenarios una vez que cruzas al plano sobrenatural. Te pasarás un buen rato toreando a unas entidades de madera bastante aburridas por pasillos que acaban pareciéndose demasiado entre sí. Falta variedad visual y rutinas de ataque distintas para mantenerte alerta durante las casi cinco horas de partida. Esta monotonía hace que muchas secciones de sigilo pasen de ser un reto aterrador a un simple trámite que quieres quitarte de encima.



El manejo de los misterios en la recta final también deja algunas decisiones que rascan. Varias de las subtramas sobre el folclore local y las anomalías de los Apalaches se cortan por lo sano para dar paso a un desenlace que pisa el acelerador sin avisar. Comprendo la intención de dejar incógnitas flotando en el aire, pero abandonar por completo el hilo principal genera un vacío que desubica al jugador. Se percibe un volantazo de última hora que sacrifica la coherencia del mundo en favor de cerrar el conflicto interno cuanto antes.



Pese a sus baches a los mandos y los tropiezos con la trama, el golpe emocional de la conclusión compensa sobradamente los fallos. La forma en que se ata la crisis de identidad de la protagonista es genuina, madura y viene arropada por un cierre musical que pone los pelos de punta. Project Songbird no es un producto perfecto ni tiene la más mínima intención de serlo. Es un grito de auxilio empaquetado como videojuego, una rareza valiente que prefiere equivocarse intentando hablarte de tú a tú antes que ser otro simulador de sustos olvidable.

Por Roberto Martín.

Más: Videojuegos de Terror - Videojuegos - Terror - Project Sonbird

 
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